(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
アウトプットしないと耐えられないので唄いました。
もっと早くに録りたかったのだけど、11月末に風邪(? いまだにわからん)を引いてしまったので
そのあとしばらく呼吸器とか喉のコンディションが歌に向かず、回復に専念してましたー!
この曲、使用する声域のレンジが広いので、生半可な状態で録り始めても絶対完成しないってわかってたからねw
さて、今回は作り始めてから音源も動画もかなり時間と手間をかけた(というか、そのつもりはなかったのに
気付いたらめちゃくちゃ凝ったものを作っていた)のでこだわりポイントとかを書いておきたいぞ〜!
■歌について
録る前には、「これ自分が唄ったらどういう仕上がりになるんだろうなぁ〜」という興味があって
その上で以下の2ポイントに意識して録音してみたいと思った。
・原曲歌手であるかたたかんなさんの歌唱表現から大きくかけ離れたものにしない
・そうは言っても私なりの「色」を混ぜ込まないとただの真似になってしまいカバーの意味・意義が薄れるので
「私ならこうする」という部分を絶対に入れたい
それで具体的にどうしたかというと、
・1、2番のサビは原曲に比較してミックスボイス寄りにする
・ラスサビはファルセット寄りで発声する代わりにしゃくりを減らして重厚なコーラスを足す
・ラップに原曲にない超低音トラックを足す
ということを意識的にやった。
さらに細かいところを言うと、1番ラップの「ばかりたかり」のところは、原曲よりも
「三連符感」を強めてみたりもしている。
この曲は、Aメロが低いトーンのラップ、Bメロが優しくレガート、サビではリズミカルで高くなるという構成になっており
表情豊かだし、声表現者としてはやっていて楽しい。
なにより、多面性はゲームの内容にも通ずるところがあるから大事な演出だと感じる。
ラップパートでは、まず明確な「母音の無声化」によって日本語より英語などのヨーロッパ言語のような音素に聞こえるようにしたところがある。
たとえば「異界行きチケット」「金か命(いのち)か」など
アクセント辞典的にも無声母音とすることになっている箇所は、明確に無声化させることで英語っぽい音になる。
あと「どこへ行けどmessed up」の「行けど」からが英語歌詞っぽく聞こえるように唄った。
ゆ〜けど という歌詞だけど、たとえばyou couldみたいな音にするというかね。
まぁyou could messed upという英語は文法おかしいけど、「音が英語っぽい」ところが大事だと思ったので。
ラップは3トラック録って全部混ぜてある。
Bメロは、1・2番ともに前半を
「怒らないから、教えてごらん〜?(怖いくらい優しい微笑み)」
みたいな感じにしたかったので、あらまりさん時代のサンホラ曲を唄うときみたいな発声を心がけた。エリ組あたり。
その一方で、Bメロ後半というのは、サビに入った瞬間弾けるところに向けて
徐々にボルテージが高まっていくようにしなければならない性質も合わせ持っているので
前菜さんはこういう表現得意そうだなと思いつつ、脳内の前菜さんに唄ってもらってそれをなぞるようにした。
原曲とは別の、脳内の誰かに唄ってもらってそれをなぞるというのは結構面白いし役に立つ。
お芝居のときにもたまにやる。
ラスサビの下ハモはデモを自分で打ち込んだ。
奇々怪々なメロディラインになって難しかった。
打ち込まなければちゃんとハモる音程にできなかった自信があるw 嫌な自信だw
打ち込んでいるときに何ヶ所か「2つの和音候補がある…迷う」という部分があった。
どちらでもコードには一応則っているように聞こえるから、好みで決めた。
「アーー」のボカリゼコーラスの方は打ち込んでない。
そもそもカラオケバージョンを聴くと、後ろのシンセがこの音を鳴らしているのでそれを唄って重ねただけだ。
ここだけで7トラック使ってミックスしている。
ラスサビでこれだけコーラスを重ねたり、しゃくりを減らしたりしたのは、ここでは「壮麗・荘厳」な雰囲気を重視したかったからだ。
ゲームで終盤教会が物語の舞台になる部分があって、そこへ到達する頃には
「精神性(メンタリティ)」と「神性(ディヴィニティ)」ということに思いを馳せることとなった。
精神性と神性は1文字違いだけど、全く異なる概念だ。
でも、このゲームではそれらが表裏一体でもあるように思えてくる瞬間があった。
「神々しさ」。善悪の彼岸。
そうやって1番、2番、ラスサビというふうに曲が進んでいくにしたがって、
歌の表現を変えることで物語の展開、即ち起承転結を表現したかった。
ゲームを遊んでいなかったとしても
「ただ1番の繰り返しになるのもつまらないかな??」
と思ってコーラスを勝手に追加した可能性はあるけど、今回はゲームをやった上でやりたいと思った演出がこれだった。
ほかの曲でも私は時折、原曲にないコーラスをラスサビにだけ追加するという遊びをするけど、
「厳かに」したいからこうしたというのは珍しいかもしれない。
ただ、「カタルシスを得てもらうため」というのは毎回一貫している。
ラスサビにだけ原曲になかったとしても勝手にコーラスをつけているとき
「音」を「楽」しむ、音楽をしている瞬間だなぁと感じる。
ちなみに、歌の収録は12/17に開始してその日のうちに一応一回完成を見ている。
それを翌日にはAviUtlに入れて動画の編集にも取り掛かっていたのだけど、
一夜明けてみると
「なんだかお行儀が良すぎる気がする」
と思えてきた。
Bメロとサビがどこも綺麗にこじんまりとまとまりすぎている感じ。
そのときのバージョン(v1.0とする)では、1・2サビもしゃくりがほとんどなかったのが原因だ。
音程を外すことを恐れるあまりだったのか、きちっと唄うことに集中しすぎて「怪異」感が薄い。
もっとねっとりしても良いはずだ。
しゃくりをなくして綺麗にするのは、厳かに歌い上げたいラスサビだけで良いんじゃないか。
そう考えて1・2番のBメロとサビを完全にリテイクした。
その作業の中で、結果的にラップも録り直したので結果的に同じテイクが使われている部分がほぼなくなり
音源がバージョン2.0となったw
なお、ミックスはKRISTALでやって、吐き出したWAVをACIDに持っていってOZONE11でマスタリングしている。
こんなことをしなくてもいいように、2026年はSound Oneを買うのを目標にしたいw
バージョン2.0も「完成だ!」と思ってから数回直したけれど、そこではもはや私以外の人が聴いても
気付かないくらいの細かい修正を重ねた感じだ。
「他の人は気にしないかもしれないけど、私はこの部分、“もっと上手くやれる”と思う!」
みたいな箇所w
いまだにピッチの補正をするプラグインを導入していないので、自分の耳で聴いて
「なんかケント紙2〜3枚分くらい高い(低い)な」
と思う音程のズレがあったら単純にそこを“やれるまで”唄い直すというマッチョな作り方をしているんだぜ。
どう位置を合わせても、全体に前ノリが過ぎるなみたいなテンポ上の違和感があったときも
ビシっとハマるまで何度も録り直すw
パソコンを使うメリットは、録ったデータの音程やリズムなどにある「人間ならではのゆらぎ」を
機械的に修正できることにもあるというのに、いまだにその恩恵に浴さないw
理由は、「私はパソコンの外に生きている」からだ……。
過度な加工は、パソコンの外にある私の歌をどんどん「嘘」にしていくと思うから
演出上必要なとき以外避けたいのだ。
バージョン2.0になってから施した大きな変更としては、「エフェクトのミスを修正」というのがあった。
ずっと、AメロのラップのところにPhaserをかけてあったのだけど、
よく考えたらPhaser(もしくはディストーションのようなもの)をかけるとしたらそれはBメロであるべきでは?
原曲準拠にするならね!
だから、当初ずっとAメロにかけていたPhaserをなくして、Bメロにかけ直して出したのが大きかったな。
MVを見てからその修正をしたから、もう完全に動画の編集の方に移っていて音源に録り直すところはない!
という段階に来ていたのに、まさかエフェクトがミスっていたとは。
公開前に気づいてよかった。
■動画について
動画は、公式のMVを「とりあえず自分の動画が完成するまでは見ない」と決めてから作り出した。
どこにどんなシーンを使うか、影響を受けたくなかったので。
クリア後、MVは一回も見たことがなく、とにかくずっとmora.jpで買った音源をヘビロテする日々だったよw
それで、動画もバージョン1.0が12/19に一旦完成品として吐き出せて予約投稿の作業すらもやった。
だというのに、その作業の中で説明文の中に公式MVを貼るため初めてMVを見に行ったら
「公開予定日までまだ時間あるからテキストも踊らせたいな」
と思ってしまった。
これが運の尽きだった(?)。
私が最初に作った動画は、自分で収録して用意したゲーム映像を物語のあらましが想像できないような順番でつなぎ合わせて
音ハメできるところでは可能な限り拍に合わせて映像が切り替わるように編集したものを「シーン」として通しで作成した。
その「シーン」をまるごと少し縮小して表示した後に、画面下部に歌詞テロップを入れたものがバージョン1.0なのだ。

だから、このバージョンでは文字は全然踊らない。
編集しているときに「ここだけ大文字で表示したいな」と思うようなところもあったが、
とにかく一貫して歌詞テロップが下に淡々と表示されるものを作った。
私がこのゲームに最も感銘を受けたのは、各種“演出”で、その中には「視覚的な演出」も多く含まれる。
カットシーンムービーやプレイ中の映像部分の「演出が気持ち良い!」というところを
音ハメして使うだけでも、ゲームの中の演出の気持ちよさが間接的に伝えられるという確信はあるからだ。
完全に伝わらないとしても、この動画でちょっと感じてもらったあとに、
ゲームをやって実物を感じてもらえればそれでいいしな。
そして、これが公式MV。これは、ネタバレがあるので私の動画と違って、クリア後の視聴を推奨する。
公式MVでは、事前にも想定していたことだが、歌詞テロップが結構踊っている。
公式ならではの合成がされているカットも色々あった。
私は動画で使うシーンを主に1〜2章多めにして、3話以降のシーンを使うとしても
絶対に視聴者がゲームの物語・設定のあらましを想像できてしまうような部分は使わず、
仮に私の動画から何かを想像したとしてもそれがミスリードに留まるようにしたいと思った。
だから、4章以降のシーンもそこそこ入れている公式MVとは使用しているシーンが結構異なる。
その上で
「私の動画でも文字を画面全体使って踊らせたらどうなるかな?」
という興味がまさってきてしまった。
バージョン1.0は完成しているのだから公開できるものは一応あるし、
12/24の夜までまだ時間はあるから試しに文字踊らせるか〜と思ったのが
12/20の午前3時頃だったのだけど、そこから12時間くらい編集に没頭しちゃって
その12時間で1番の編集しか終わらなかったww
結果的に12/21の早朝に動画のバージョン3.0ができた。
動画のバージョン1は音源もバージョン1。
動画のバージョン2は、バージョン1動画にバージョン2音源を合わせたもの。
動画のバージョン3は、テロップを踊らせてバージョン2音源を合わせたもの。
バージョン3.0になったあとも、mp4にして吐き出して見るたびに
「ここ、文字の位置変えたい」
みたいなのが無限に出てきて、マイナーアップデートを何度もかけたから
最終版はバージョン3.25とか行ってるんじゃないか?w
こんなに歌詞のテキストを細かくちぎっては投げ、ちぎっては投げしたのは初めてだよ!
ちぎっては投げの使い方おかしいけど、まさにちぎって投げるような編集作業だったよ!!
テキストアニメーション「タイピング」とか、「文字ごとに別オブジェクト」を使って表現できるものは
1文節のまま扱ったりもしたけど、1文字で切り取って個別に動かしたところが何ヶ所もある。
テキストアニメーション「バラバラ」は初めて使ったが、イメージに沿うパラメータ設定にするのが難しかった。
「バラバラ」を適用するにしても、1文字ごとに別レイヤーにしちゃった方が
結果的に手間少なくイメージに合わせられるのでは? と思ったこともw
ほかにも、色々なテキスト編集・加工を使った。
「エッジ抽出」を使って文字を透過させたりとかもしたし、X・Y・Z軸回転はすべて使ったし、
今までには使ったことがなくてどういうアニメーションになるかわからないアニメーションを
手当たり次第に適用して挙動を確認しながら「この動きならあの歌詞に合うかも」というふうに
臨機応変な作り方をしていった。
自分の今まで培ってきた加工方法の脳内引き出しの中身が薄っぺらいので
今ここで実際にやってみて、動きを見てから決める! というやり方にならざるを得なかったw
おかげで今回はかなり引き出しの中身を増やせたと思うw
ただ、これはAviUtlで作ったのでPremiere Proだったらまた違ったエフェクトを色々使えたと思う。
できることが異なるので、部分部分でAviUtl製とPremiere Pro製を用意して最後にがっちゃんすると
一番幅広くなるかもしれないとも思うw
Premiere Proの方がAviUtlに輪をかけてテロップアニメーションに関する経験に乏しいので
さすがに今回はAviUtl一本で行かせてもらったw
「エッジ抽出」は文字本体を透過させるのに数カ所使ったけど、
最初から「黒丸体」みたいに文字本体が透過してて縁がついているようなフォントもあって
それを使うだけで済むケースもある。
ただ、そういうのってポップ体が多い。
今回は明朝体を使っているのでエッジ抽出が役立ったな。
それから、「描画」になってしまうのでプレビューや書き出しがめっちゃ重くなるけど、
テキストの見せ方として「文字に厚みを持たせる」っていうのも効くときがあるよね。
今回は全然やってないんだけどもw
厚みを持たせる場合は、同時にカメラ制御をして立体的に見える角度からちゃんと映したり
カメラを動かしたりしないとあまり意味がない。
エンボス加工とかじゃなくて、「文字を立体物にする」という表現ね。
炎とかもそうなんだけど、無い映像をAviUtl自体で生成する「描画」の性質を持つ加工をすると
その部分がすごく重くなるので、今回はなるべく避けた。
それでも、シーンチェンジの編集をしているときに一度、今までのAviUtl(v1)人生で一度も見たことのないUIの
エラーウィンドウが出たときはかなりヒヤッとした……。
「この画面から保存ができます。元のファイルと同じ名前にしないでください」
とか出てきてw
怖いので言われた通りにしたあと一回閉じて、バックアップファイルから編集プロジェクトを作り直した。
その後は安定したけどまるで怪異に会った気分だったよ?w
(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
そんなこんなで、今まで自分で編集した歌ってみた動画の中では飛び抜けて凝ったものになってしまった……。
こんなはずでは……。
だって、歌をアップしたいだけだから映像とかテロップにそんなに時間かけたくないんだよね。
その時間があったら次の歌が録れるって思うし。
でも、今回は
「このタイミングで録り終えたならクリスマス動画にしようかな」
「このタイミングで動画が大半出来上がったなら、テロップ動かせるな」
という感じで、公開までのモラトリアムをずっとこの動画に割きたくなってしまった。
プレイ日記にも書いたけど『都市伝説解体センター』って本当に余韻が重くて、
今私は関連書籍を3冊も、順に読んでいってるところなんだよね。
ゲームを遊び終わったあとの余韻が重いのに、さらに新たに成分を摂取しようとしてしまっているんだよねw
そして、私は何かを吸い込んだら吐き出さずにはいられないから、ただでさえ
「はぁ〜〜!!!!! この曲は絶対唄わなきゃ気が収まらんわ!!!!!」
と思って唄ったのにまだ収まらず、
「はぁ〜〜!!!!! この動画は凝らないと気が収まらんわ!!!!!」
ってなっちゃったんだね…w
まぁ、それでも収まってないけどね?
次は多分絵を描くと思うわ。
みんなもゲームをクリアするといいよ!!!!!
年内にクリアしないと神隠しに遭うよ!!!!!
アウトプットしないと耐えられないので唄いました。
もっと早くに録りたかったのだけど、11月末に風邪(? いまだにわからん)を引いてしまったので
そのあとしばらく呼吸器とか喉のコンディションが歌に向かず、回復に専念してましたー!
この曲、使用する声域のレンジが広いので、生半可な状態で録り始めても絶対完成しないってわかってたからねw
さて、今回は作り始めてから音源も動画もかなり時間と手間をかけた(というか、そのつもりはなかったのに
気付いたらめちゃくちゃ凝ったものを作っていた)のでこだわりポイントとかを書いておきたいぞ〜!
■歌について
録る前には、「これ自分が唄ったらどういう仕上がりになるんだろうなぁ〜」という興味があって
その上で以下の2ポイントに意識して録音してみたいと思った。
・原曲歌手であるかたたかんなさんの歌唱表現から大きくかけ離れたものにしない
・そうは言っても私なりの「色」を混ぜ込まないとただの真似になってしまいカバーの意味・意義が薄れるので
「私ならこうする」という部分を絶対に入れたい
それで具体的にどうしたかというと、
・1、2番のサビは原曲に比較してミックスボイス寄りにする
・ラスサビはファルセット寄りで発声する代わりにしゃくりを減らして重厚なコーラスを足す
・ラップに原曲にない超低音トラックを足す
ということを意識的にやった。
さらに細かいところを言うと、1番ラップの「ばかりたかり」のところは、原曲よりも
「三連符感」を強めてみたりもしている。
この曲は、Aメロが低いトーンのラップ、Bメロが優しくレガート、サビではリズミカルで高くなるという構成になっており
表情豊かだし、声表現者としてはやっていて楽しい。
なにより、多面性はゲームの内容にも通ずるところがあるから大事な演出だと感じる。
ラップパートでは、まず明確な「母音の無声化」によって日本語より英語などのヨーロッパ言語のような音素に聞こえるようにしたところがある。
たとえば「異界行きチケット」「金か命(いのち)か」など
アクセント辞典的にも無声母音とすることになっている箇所は、明確に無声化させることで英語っぽい音になる。
あと「どこへ行けどmessed up」の「行けど」からが英語歌詞っぽく聞こえるように唄った。
ゆ〜けど という歌詞だけど、たとえばyou couldみたいな音にするというかね。
まぁyou could messed upという英語は文法おかしいけど、「音が英語っぽい」ところが大事だと思ったので。
ラップは3トラック録って全部混ぜてある。
Bメロは、1・2番ともに前半を
「怒らないから、教えてごらん〜?(怖いくらい優しい微笑み)」
みたいな感じにしたかったので、あらまりさん時代のサンホラ曲を唄うときみたいな発声を心がけた。エリ組あたり。
その一方で、Bメロ後半というのは、サビに入った瞬間弾けるところに向けて
徐々にボルテージが高まっていくようにしなければならない性質も合わせ持っているので
前菜さんはこういう表現得意そうだなと思いつつ、脳内の前菜さんに唄ってもらってそれをなぞるようにした。
原曲とは別の、脳内の誰かに唄ってもらってそれをなぞるというのは結構面白いし役に立つ。
お芝居のときにもたまにやる。
ラスサビの下ハモはデモを自分で打ち込んだ。
奇々怪々なメロディラインになって難しかった。
打ち込まなければちゃんとハモる音程にできなかった自信があるw 嫌な自信だw
打ち込んでいるときに何ヶ所か「2つの和音候補がある…迷う」という部分があった。
どちらでもコードには一応則っているように聞こえるから、好みで決めた。
「アーー」のボカリゼコーラスの方は打ち込んでない。
そもそもカラオケバージョンを聴くと、後ろのシンセがこの音を鳴らしているのでそれを唄って重ねただけだ。
ここだけで7トラック使ってミックスしている。
ラスサビでこれだけコーラスを重ねたり、しゃくりを減らしたりしたのは、ここでは「壮麗・荘厳」な雰囲気を重視したかったからだ。
ゲームで終盤教会が物語の舞台になる部分があって、そこへ到達する頃には
「精神性(メンタリティ)」と「神性(ディヴィニティ)」ということに思いを馳せることとなった。
精神性と神性は1文字違いだけど、全く異なる概念だ。
でも、このゲームではそれらが表裏一体でもあるように思えてくる瞬間があった。
「神々しさ」。善悪の彼岸。
そうやって1番、2番、ラスサビというふうに曲が進んでいくにしたがって、
歌の表現を変えることで物語の展開、即ち起承転結を表現したかった。
ゲームを遊んでいなかったとしても
「ただ1番の繰り返しになるのもつまらないかな??」
と思ってコーラスを勝手に追加した可能性はあるけど、今回はゲームをやった上でやりたいと思った演出がこれだった。
ほかの曲でも私は時折、原曲にないコーラスをラスサビにだけ追加するという遊びをするけど、
「厳かに」したいからこうしたというのは珍しいかもしれない。
ただ、「カタルシスを得てもらうため」というのは毎回一貫している。
ラスサビにだけ原曲になかったとしても勝手にコーラスをつけているとき
「音」を「楽」しむ、音楽をしている瞬間だなぁと感じる。
ちなみに、歌の収録は12/17に開始してその日のうちに一応一回完成を見ている。
それを翌日にはAviUtlに入れて動画の編集にも取り掛かっていたのだけど、
一夜明けてみると
「なんだかお行儀が良すぎる気がする」
と思えてきた。
Bメロとサビがどこも綺麗にこじんまりとまとまりすぎている感じ。
そのときのバージョン(v1.0とする)では、1・2サビもしゃくりがほとんどなかったのが原因だ。
音程を外すことを恐れるあまりだったのか、きちっと唄うことに集中しすぎて「怪異」感が薄い。
もっとねっとりしても良いはずだ。
しゃくりをなくして綺麗にするのは、厳かに歌い上げたいラスサビだけで良いんじゃないか。
そう考えて1・2番のBメロとサビを完全にリテイクした。
その作業の中で、結果的にラップも録り直したので結果的に同じテイクが使われている部分がほぼなくなり
音源がバージョン2.0となったw
なお、ミックスはKRISTALでやって、吐き出したWAVをACIDに持っていってOZONE11でマスタリングしている。
こんなことをしなくてもいいように、2026年はSound Oneを買うのを目標にしたいw
バージョン2.0も「完成だ!」と思ってから数回直したけれど、そこではもはや私以外の人が聴いても
気付かないくらいの細かい修正を重ねた感じだ。
「他の人は気にしないかもしれないけど、私はこの部分、“もっと上手くやれる”と思う!」
みたいな箇所w
いまだにピッチの補正をするプラグインを導入していないので、自分の耳で聴いて
「なんかケント紙2〜3枚分くらい高い(低い)な」
と思う音程のズレがあったら単純にそこを“やれるまで”唄い直すというマッチョな作り方をしているんだぜ。
どう位置を合わせても、全体に前ノリが過ぎるなみたいなテンポ上の違和感があったときも
ビシっとハマるまで何度も録り直すw
パソコンを使うメリットは、録ったデータの音程やリズムなどにある「人間ならではのゆらぎ」を
機械的に修正できることにもあるというのに、いまだにその恩恵に浴さないw
理由は、「私はパソコンの外に生きている」からだ……。
過度な加工は、パソコンの外にある私の歌をどんどん「嘘」にしていくと思うから
演出上必要なとき以外避けたいのだ。
バージョン2.0になってから施した大きな変更としては、「エフェクトのミスを修正」というのがあった。
ずっと、AメロのラップのところにPhaserをかけてあったのだけど、
よく考えたらPhaser(もしくはディストーションのようなもの)をかけるとしたらそれはBメロであるべきでは?
原曲準拠にするならね!
だから、当初ずっとAメロにかけていたPhaserをなくして、Bメロにかけ直して出したのが大きかったな。
MVを見てからその修正をしたから、もう完全に動画の編集の方に移っていて音源に録り直すところはない!
という段階に来ていたのに、まさかエフェクトがミスっていたとは。
公開前に気づいてよかった。
■動画について
動画は、公式のMVを「とりあえず自分の動画が完成するまでは見ない」と決めてから作り出した。
どこにどんなシーンを使うか、影響を受けたくなかったので。
クリア後、MVは一回も見たことがなく、とにかくずっとmora.jpで買った音源をヘビロテする日々だったよw
それで、動画もバージョン1.0が12/19に一旦完成品として吐き出せて予約投稿の作業すらもやった。
だというのに、その作業の中で説明文の中に公式MVを貼るため初めてMVを見に行ったら
「公開予定日までまだ時間あるからテキストも踊らせたいな」
と思ってしまった。
これが運の尽きだった(?)。
私が最初に作った動画は、自分で収録して用意したゲーム映像を物語のあらましが想像できないような順番でつなぎ合わせて
音ハメできるところでは可能な限り拍に合わせて映像が切り替わるように編集したものを「シーン」として通しで作成した。
その「シーン」をまるごと少し縮小して表示した後に、画面下部に歌詞テロップを入れたものがバージョン1.0なのだ。

だから、このバージョンでは文字は全然踊らない。
編集しているときに「ここだけ大文字で表示したいな」と思うようなところもあったが、
とにかく一貫して歌詞テロップが下に淡々と表示されるものを作った。
私がこのゲームに最も感銘を受けたのは、各種“演出”で、その中には「視覚的な演出」も多く含まれる。
カットシーンムービーやプレイ中の映像部分の「演出が気持ち良い!」というところを
音ハメして使うだけでも、ゲームの中の演出の気持ちよさが間接的に伝えられるという確信はあるからだ。
完全に伝わらないとしても、この動画でちょっと感じてもらったあとに、
ゲームをやって実物を感じてもらえればそれでいいしな。
そして、これが公式MV。これは、ネタバレがあるので私の動画と違って、クリア後の視聴を推奨する。
公式MVでは、事前にも想定していたことだが、歌詞テロップが結構踊っている。
公式ならではの合成がされているカットも色々あった。
私は動画で使うシーンを主に1〜2章多めにして、3話以降のシーンを使うとしても
絶対に視聴者がゲームの物語・設定のあらましを想像できてしまうような部分は使わず、
仮に私の動画から何かを想像したとしてもそれがミスリードに留まるようにしたいと思った。
だから、4章以降のシーンもそこそこ入れている公式MVとは使用しているシーンが結構異なる。
その上で
「私の動画でも文字を画面全体使って踊らせたらどうなるかな?」
という興味がまさってきてしまった。
バージョン1.0は完成しているのだから公開できるものは一応あるし、
12/24の夜までまだ時間はあるから試しに文字踊らせるか〜と思ったのが
12/20の午前3時頃だったのだけど、そこから12時間くらい編集に没頭しちゃって
その12時間で1番の編集しか終わらなかったww
結果的に12/21の早朝に動画のバージョン3.0ができた。
動画のバージョン1は音源もバージョン1。
動画のバージョン2は、バージョン1動画にバージョン2音源を合わせたもの。
動画のバージョン3は、テロップを踊らせてバージョン2音源を合わせたもの。
バージョン3.0になったあとも、mp4にして吐き出して見るたびに
「ここ、文字の位置変えたい」
みたいなのが無限に出てきて、マイナーアップデートを何度もかけたから
最終版はバージョン3.25とか行ってるんじゃないか?w
こんなに歌詞のテキストを細かくちぎっては投げ、ちぎっては投げしたのは初めてだよ!
ちぎっては投げの使い方おかしいけど、まさにちぎって投げるような編集作業だったよ!!
テキストアニメーション「タイピング」とか、「文字ごとに別オブジェクト」を使って表現できるものは
1文節のまま扱ったりもしたけど、1文字で切り取って個別に動かしたところが何ヶ所もある。
テキストアニメーション「バラバラ」は初めて使ったが、イメージに沿うパラメータ設定にするのが難しかった。
「バラバラ」を適用するにしても、1文字ごとに別レイヤーにしちゃった方が
結果的に手間少なくイメージに合わせられるのでは? と思ったこともw
ほかにも、色々なテキスト編集・加工を使った。
「エッジ抽出」を使って文字を透過させたりとかもしたし、X・Y・Z軸回転はすべて使ったし、
今までには使ったことがなくてどういうアニメーションになるかわからないアニメーションを
手当たり次第に適用して挙動を確認しながら「この動きならあの歌詞に合うかも」というふうに
臨機応変な作り方をしていった。
自分の今まで培ってきた加工方法の脳内引き出しの中身が薄っぺらいので
今ここで実際にやってみて、動きを見てから決める! というやり方にならざるを得なかったw
おかげで今回はかなり引き出しの中身を増やせたと思うw
ただ、これはAviUtlで作ったのでPremiere Proだったらまた違ったエフェクトを色々使えたと思う。
できることが異なるので、部分部分でAviUtl製とPremiere Pro製を用意して最後にがっちゃんすると
一番幅広くなるかもしれないとも思うw
Premiere Proの方がAviUtlに輪をかけてテロップアニメーションに関する経験に乏しいので
さすがに今回はAviUtl一本で行かせてもらったw
「エッジ抽出」は文字本体を透過させるのに数カ所使ったけど、
最初から「黒丸体」みたいに文字本体が透過してて縁がついているようなフォントもあって
それを使うだけで済むケースもある。
ただ、そういうのってポップ体が多い。
今回は明朝体を使っているのでエッジ抽出が役立ったな。
それから、「描画」になってしまうのでプレビューや書き出しがめっちゃ重くなるけど、
テキストの見せ方として「文字に厚みを持たせる」っていうのも効くときがあるよね。
今回は全然やってないんだけどもw
厚みを持たせる場合は、同時にカメラ制御をして立体的に見える角度からちゃんと映したり
カメラを動かしたりしないとあまり意味がない。
エンボス加工とかじゃなくて、「文字を立体物にする」という表現ね。
炎とかもそうなんだけど、無い映像をAviUtl自体で生成する「描画」の性質を持つ加工をすると
その部分がすごく重くなるので、今回はなるべく避けた。
それでも、シーンチェンジの編集をしているときに一度、今までのAviUtl(v1)人生で一度も見たことのないUIの
エラーウィンドウが出たときはかなりヒヤッとした……。
「この画面から保存ができます。元のファイルと同じ名前にしないでください」
とか出てきてw
怖いので言われた通りにしたあと一回閉じて、バックアップファイルから編集プロジェクトを作り直した。
その後は安定したけどまるで怪異に会った気分だったよ?w
(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
そんなこんなで、今まで自分で編集した歌ってみた動画の中では飛び抜けて凝ったものになってしまった……。
こんなはずでは……。
だって、歌をアップしたいだけだから映像とかテロップにそんなに時間かけたくないんだよね。
その時間があったら次の歌が録れるって思うし。
でも、今回は
「このタイミングで録り終えたならクリスマス動画にしようかな」
「このタイミングで動画が大半出来上がったなら、テロップ動かせるな」
という感じで、公開までのモラトリアムをずっとこの動画に割きたくなってしまった。
プレイ日記にも書いたけど『都市伝説解体センター』って本当に余韻が重くて、
今私は関連書籍を3冊も、順に読んでいってるところなんだよね。
ゲームを遊び終わったあとの余韻が重いのに、さらに新たに成分を摂取しようとしてしまっているんだよねw
そして、私は何かを吸い込んだら吐き出さずにはいられないから、ただでさえ
「はぁ〜〜!!!!! この曲は絶対唄わなきゃ気が収まらんわ!!!!!」
と思って唄ったのにまだ収まらず、
「はぁ〜〜!!!!! この動画は凝らないと気が収まらんわ!!!!!」
ってなっちゃったんだね…w
まぁ、それでも収まってないけどね?
次は多分絵を描くと思うわ。
みんなもゲームをクリアするといいよ!!!!!
年内にクリアしないと神隠しに遭うよ!!!!!



コメント