ここ4回分の配信記事を書いていなかったので、まとめて書いちゃう。
アーカイブはYoutubeのリンクにしておくけど、ニコニコとTwitchでも見られるはず。(一定期間)
12月14日
12月22日
12月29日
12月31日
アーカイブはYoutubeのリンクにしておくけど、ニコニコとTwitchでも見られるはず。(一定期間)
12月14日
12月22日
12月29日
12月31日
(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
14・22日は、ASTRONEERの初有料DLC「Glitch Wakers」を進めた!
1200円のDLCで、最大規模の新規惑星を探検できる内容。
本編のグレイシオあたりでDLCへの導入ミッションをクリアすることでポータルが出現し、
ポータルに入るとDLC専用のセーブデータが自動的に生成される。
そのあとは、元のセーブデータからポータルは消滅して、それまでと同様に遊べ、
DLC専用セーブデータの方で完全に切り分けられた状態の新たな惑星に着陸する。
ここからシルヴァなどの本編惑星にシャトルで行くことはできない。
このDLCにはこのDLC専用の惑星がひとつあるだけなので。
本編でアンロックしてあったすべてのクラフトレシピが、またバイトでアンロックしないと作れない状態になっているので
「弱くて高難易度ニューゲーム」って感じ!
時々オメがんがお手伝いに来てくれる感じで、最終的には30日のにDiscordサーバーで遊んでいるときにクリアした。
配信にクリアの模様を乗せたかったわけではないので、そのタイミングでクリアしたことは別にいいんだけど、
クリアまでの最後の流れは結構大変だった。
ゲームのオチを配信したいというより、頑張っている過程を配信に残してもよかったという気持ちと
でもDLCをクリアするとどうなるかは配信したくないというジレンマw
最後は、本編と同様で惑星のコアまで掘り進んでいって、そこでミッションをこなす形だったのだけど、
惑星コア周辺は重力があまりに弱くて、地形ツールで道を作る時も角度がすぐに思っているのと違う勾配になってしまったりで
このゲームの難しいところが色々詰まっていた。
土もないから、地形を変更したかったらちょっと上の方に戻って土砂を集めてこないといけなかったし。
でも、家からコアまで電車の線路を引いたので地下鉄で移動できた分、これでも移動は快適な方だったのだろうと思う。
惑星がひとつしかないワールドだから、すべての資源がこの星の中で確保でき、あちこちの星に出かけていって
それぞれを発展させて……という必要がないところは面白かった。
本編だとそういう惑星は存在しないから、特にガスのために各惑星で大気凝縮装置を運用できるくらいまでは
拠点を拡張する必要があったけど、このDLCではひとつの惑星の中で全ガスが確保できるわけで。
バイオームによって採れる鉱石資源が異なるので、結果的には地表も地下も色々短剣して回るのはやっぱり楽しかった。
29日の配信では、冒頭から少しテラリアの地味な作業をした。
カラミティMODでプレイ中なので、色々とMOD不使用のいわゆる「バニラ」状態では存在しないような
クラフトレシピが大量にある。
たとえば、象徴的なものだと、石や土からすら武器ができる。
バニラで「ブロック類からは壁紙や家具しかできない」という固定観念が強く染み付いていると、
石や土のクラフトレシピについてガイドに聞いてみようという発想自体が浮かびもしないので
作らないままここまで来てしまった武器のひとつ。
そういうのを片っ端から調べて、作れるものは作ったりした。
なぜなら、作ったその武器さえも「素材アイテム」で派生先があるケースもかなり多いから!
カラミティMODはボスもかなり追加されているし、それぞれが
「今の俺達で勝てるのか……?」
という強さのものばかりなので、武器や防具の派生をよく調べて少しでも生存率と火力を高めておかないといけない。
今までに、手に入れたもののしっかりクラフト派生について調べていないものがきっとあるだろうということで
片っ端から所有している素材をガイドのところに持っていって調べてみたところ、様々な発見があった。
これで、年が明けてからまた砂利さんと続きを遊ぶときに、情報共有をして次の未討伐ボスに挑戦したり
ということを楽しもうと思う。
大晦日は、恒例の年越しジャンプ配信をした。
0:00:00に、いつもの視聴者さんやYouTube・Twitchの視聴者さんと一緒にジャンプした(つもり)。
この配信では、まず今年を振り返って「今年の(V)・∀・(V)字」を発表。
今年は
闘
だと思う。
闘病と、手術と、リハビリと、収入減と……。
すべてが闘いだった――。しかもまだ勝てていない。
勝てるまで闘うつもりでいるけどw
いつ終わるのかが決まっていない不透明さがストレスだ。
それから、今年のかにぱん黙示録的流行語大賞2024は、ノミネートが
「◯◯ジャナイ!?コレ」
で、そのままこれが大賞ということでイインジャナイ!?コレェ!!と思っている。
これは、ある回の配信でMHWを遊んでいて、アイスボーンに突入したすぐくらいのストーリー展開に沿って
ボワボワの集落に行った際、私が
「ボワボワって『カワイクナイ!?カワイクナイ!?コレェ!!』って言ってるように聞こえるよね」
という話をしたことに端を発し、その後の別の生放送でも数々の「◯◯ジャナイ!?コレェ!!」構文が使われたからだ。
大晦日ジャナイ!? とか あけおめジャナイ!? とか、もうとにかく何にでも使えるw
ただの「, isn't it?」でしかないので汎用性がすごく高い。
強いて言えば、ボワボワの声真似をしながら言うのがコツ……くらいかな。(コツとは?)
この配信では、『The Rewinder2』の体験版を触ってみた。
10月に配信になっていたけど今日まで起動できていなかったので、満を持して!!
でも、この体験版はアップデートによって「英語が選択できない」状態になっていることが判明したw
中国語(簡体字)は全然解読できない。
たまに「道具」とか「技能」みたいに、日本語でも使われているままの単語が出てくることがあり、
そのときだけ一部が理解できるのであって、キャラクターのセリフについては大半が解読不能だったw
このアップデートは12/28に入ったので、それまでの間に一度前のバージョンの体験版を遊んでいたら
英語も選択できるっぽいことが書かれていたけど、今からは無理かもしれないなあ。
製品版が出るのを楽しみにしておくか。
体験版にもレビューがつけられる仕様での配信がされていて、「賛否両論」ステータスだったので
どんな意見があるのか試しに見てみたら
・キャラクターの立ち絵グラフィックが要らない
・パズルが減ってバトルが増えているのがやだ
というような意見が目立った。
確かに前作は、主人公もNPCも全員がのっぺらぼうで、細かいキャラクツアー造形というのは
ほぼ完全にプレイヤーの想像に委ねられているところが良かったと言える。
かと言って私は立ち絵が「絶対に不要」とも思わないけど、わざわざレビューで書く人もそこそこいるくらいには
要らない派がいるんだなぁという印象。
仮に、前作既プレイヤーが、プレイの中で立ち絵グラが存在することに徐々に慣れていったとしても
次に立ちはだかるのが「ゲームシステムがかなりアクションRPGに寄ってしまった」という問題で
こっちの方が深刻かもしれないと想像。
システムが自分に合わなかったら、グラフィックの許せたかもしれない部分も許せないまま離脱してしまう可能性もありそうだし。
それでも、前作を知らないご新規さんの中に一定の「刺さる人」がいればいいのかもしれないけど、
前作ファンが全くついていけないような内容だと、それはそれで残念だ。
どんな形でお出しされるのか、今はまだ体験版の状態なので待ってみるしかないが
より一層気になるタイトルとなったw
それから、『Dreamcore』でもステージ2「Eternal Suburbia」を遊べる新体験版が出ているので配信で遊んだ。
こっちは、今日遊ぶ前の段階で放送外で触ってあるので、どんな構造のマップかはわかっているのだけど
どうしても画面酔いがキツくて、長時間探索できないところが辛いw
「頭の揺れ」のオプションをOFFにしていても酔う。
多分ステージ1の「Dream Pool」は頭の揺れをOFFにすれば、ほとんど酔わないんじゃないかと思う。
実際、頭の揺れがある状態でも最終的に耐性がついたし。
というのもプールの方は基本的に地面が平らなので!
ステージ2は、丘に立ち並ぶ家々っていうマップで、野外はずっとなだらかにうねった地形になっていて
まっ平らな場所がほとんどない。
家の中はもちろん平らだけど、狭く暗く、階段や回廊が多いのもあって、屋内でも屋外でも
酔いやすい条件が整っていると思うw
この体験版が出た時に配信外で遊んだときは
「あっちに給水塔みたいなタンクが見えるなあ。
ほかには同じ見た目の家しかないから、あのタンクだけは何か意味深だ。ぜひとも行ってみたい」
と思いながら歩き回った結果、タンクに辿り着く前に画面酔いでドロップアウトした。
今回は、スタートからすぐに右手の壁伝いに歩く作戦を敢行したところ、意外に早く給水塔に到達。
そこには「鍵」が置いてあった。
そして、出口のヒントと思しき絵が描かれたキャンバス?が立てかけてあった。
どうやら出口のドアは白ではないみたい。
家のドアは全部白いけど、出口は黒っぽい濃い色なので、もしどれかの家にゴールのドアがあったとしても色で見分けられそう。
でも、白以外のドアがついた家なんか見たことないけどw
途中、壁抜けみたいなグリッチが発生して「柵抜け」できてしまい笑ったw
というわけで、さらに歩いているうちに段々家の数が減って建物密度が露骨に減ってきたなと感じた。
そのうちに「地平線だけが見えて、その屋根は見えない」という場所もあったので、「マップ端」がある。
その外は、プレイで到達できない場所か、もしくはその家のない平野の先こそが、ゴールへの道なのかもしれないと思った。
でも、もしそうだとしたらこの世界は『トゥルーマン・ショー』みたいな作りということになってしまうが……。
はたして、その推測は正解だった。
なんとか家々を渡り歩いて、家のまったくない平野の先に進んだ結果「空」に突き当たった。
つまり、「空が描かれている壁」!!
そしてそこに、ドア!!
これが、家の中に描かれていたヒント落書きの示していることでもあるのだろう。
雲がもくもく、その下に黒い穴があり地平線……みたいな絵だったから。
鍵を持っているから、ドアにたどり着きさえすればここから脱出、クリアだ!
と思って、次はなんとかドアに到達!!
ここは、方角としてはこのワールドの北の方角に当たると思う。太陽の動きから察するに。
これでようやく出られると思ってドアに体当りしたが、開かない。
ただ「ドッ……」という体当たりの音がするだけ……。
かぎが あわない!
というコメントがあって笑ってしまった。
鍵を持っているのに出られないだと……? と思い、YouTubeにアップされていたクリアまでの動画を見てみたところ
そのプレイヤーが発見したドアと私の発見したドアがどうやら別物らしいことが判明。
ドアを背にしたときに見える景色が全然違うので。
ということは、たとえば東西南北の四方にドアがあって、たまたまこの周回で手に入れた鍵が
その4つのドアのどれに合うかはランダムみたいな仕様である可能性が!?
ただひとつのドアに到達するだけでも大変なのに、あと3つくらいのドア(もっと多いかもしれない)に
体当たりかましにいかないといけないのか!
とりあえず太陽が沈んでいく西の方角に出口となるドアがあったら面白そうだと思って
西のドアを探しに行ってみた。
一応見つけたけど、鍵は合わなかった!
鍵はひとつしか存在しないのに、北のドアも西のドアも合わないのなら、これはもう
ドアが あわない!
なのでは……?
鍵がドアに合っていないのではない、ドアが鍵に合っていないのだ!! ドアが合わないせい!
これからは、何か異常があった時には
◯◯が あわない!
で攻略していこう。その◯◯に責任を押し付けていこう!!
結局、北・西のドアで鍵が合わなかったということは、また道に迷いながら南・東のドアにも行ってみるよりほか
できそうなことはなく、それで仮にクリアできるとしても画面酔いがキツいので今回は諦めることとなってしまった。
残念だ。
このゲームは、探索の途中経過をセーブすることはできないので、ここで終わりにするということは
また次回起動した時に、「目覚まし時計のある部屋」からスタートして、給水塔にたどり着いて鍵を拾う
という作業をやり直さなければならない。
それにもし、起動の度に「正解のドア」が変わるとしたら、次回は北や西のように
今回ハズレだったドアがクリアの出口になっている可能性もある……。
ヒントを見る感じ、西か東かなと思うので、次回もしやることがあったら今回西がダメだった以上
鍵を手に入れたあと、すぐに東のドアに向かった方がクリアできる可能性が高そうだなと思っているけど。
ステージ1ではクリアに必要な懐中電灯がランダムな場所にスポーンするというランダム要素があったために
ステージ2にも「クリアできるドアは毎回ランダム」という仕様が仕込まれていない保証はないと思ってしまうw
『Dreamcore』の途中で日付変更になったので、ジャンプしてあけおめ〜!って流れになったけど、
そのあともしばらく遊ん結果として上記のような結末になり、そのあとはこれをクリアできなかった悔しさを
少しでも解消するためちょっとMHWをやってから終了した。
ひとまず、声帯結節と闘い、手術を受け、リハビリでまた闘う大変な2024年という1年が終わり
一応年が明けることになったので、せっかく明けたんだし2025年も頑張って闘ってみようと思っている……!
視聴者・読者のみなさん、今年もよろしくお願いします!
14・22日は、ASTRONEERの初有料DLC「Glitch Wakers」を進めた!
1200円のDLCで、最大規模の新規惑星を探検できる内容。
本編のグレイシオあたりでDLCへの導入ミッションをクリアすることでポータルが出現し、
ポータルに入るとDLC専用のセーブデータが自動的に生成される。
そのあとは、元のセーブデータからポータルは消滅して、それまでと同様に遊べ、
DLC専用セーブデータの方で完全に切り分けられた状態の新たな惑星に着陸する。
ここからシルヴァなどの本編惑星にシャトルで行くことはできない。
このDLCにはこのDLC専用の惑星がひとつあるだけなので。
本編でアンロックしてあったすべてのクラフトレシピが、またバイトでアンロックしないと作れない状態になっているので
「弱くて高難易度ニューゲーム」って感じ!
時々オメがんがお手伝いに来てくれる感じで、最終的には30日のにDiscordサーバーで遊んでいるときにクリアした。
配信にクリアの模様を乗せたかったわけではないので、そのタイミングでクリアしたことは別にいいんだけど、
クリアまでの最後の流れは結構大変だった。
ゲームのオチを配信したいというより、頑張っている過程を配信に残してもよかったという気持ちと
でもDLCをクリアするとどうなるかは配信したくないというジレンマw
最後は、本編と同様で惑星のコアまで掘り進んでいって、そこでミッションをこなす形だったのだけど、
惑星コア周辺は重力があまりに弱くて、地形ツールで道を作る時も角度がすぐに思っているのと違う勾配になってしまったりで
このゲームの難しいところが色々詰まっていた。
土もないから、地形を変更したかったらちょっと上の方に戻って土砂を集めてこないといけなかったし。
でも、家からコアまで電車の線路を引いたので地下鉄で移動できた分、これでも移動は快適な方だったのだろうと思う。
惑星がひとつしかないワールドだから、すべての資源がこの星の中で確保でき、あちこちの星に出かけていって
それぞれを発展させて……という必要がないところは面白かった。
本編だとそういう惑星は存在しないから、特にガスのために各惑星で大気凝縮装置を運用できるくらいまでは
拠点を拡張する必要があったけど、このDLCではひとつの惑星の中で全ガスが確保できるわけで。
バイオームによって採れる鉱石資源が異なるので、結果的には地表も地下も色々短剣して回るのはやっぱり楽しかった。
29日の配信では、冒頭から少しテラリアの地味な作業をした。
カラミティMODでプレイ中なので、色々とMOD不使用のいわゆる「バニラ」状態では存在しないような
クラフトレシピが大量にある。
たとえば、象徴的なものだと、石や土からすら武器ができる。
バニラで「ブロック類からは壁紙や家具しかできない」という固定観念が強く染み付いていると、
石や土のクラフトレシピについてガイドに聞いてみようという発想自体が浮かびもしないので
作らないままここまで来てしまった武器のひとつ。
そういうのを片っ端から調べて、作れるものは作ったりした。
なぜなら、作ったその武器さえも「素材アイテム」で派生先があるケースもかなり多いから!
カラミティMODはボスもかなり追加されているし、それぞれが
「今の俺達で勝てるのか……?」
という強さのものばかりなので、武器や防具の派生をよく調べて少しでも生存率と火力を高めておかないといけない。
今までに、手に入れたもののしっかりクラフト派生について調べていないものがきっとあるだろうということで
片っ端から所有している素材をガイドのところに持っていって調べてみたところ、様々な発見があった。
これで、年が明けてからまた砂利さんと続きを遊ぶときに、情報共有をして次の未討伐ボスに挑戦したり
ということを楽しもうと思う。
大晦日は、恒例の年越しジャンプ配信をした。
0:00:00に、いつもの視聴者さんやYouTube・Twitchの視聴者さんと一緒にジャンプした(つもり)。
この配信では、まず今年を振り返って「今年の(V)・∀・(V)字」を発表。
今年は
闘
だと思う。
闘病と、手術と、リハビリと、収入減と……。
すべてが闘いだった――。しかもまだ勝てていない。
勝てるまで闘うつもりでいるけどw
いつ終わるのかが決まっていない不透明さがストレスだ。
それから、今年のかにぱん黙示録的流行語大賞2024は、ノミネートが
「◯◯ジャナイ!?コレ」
で、そのままこれが大賞ということでイインジャナイ!?コレェ!!と思っている。
これは、ある回の配信でMHWを遊んでいて、アイスボーンに突入したすぐくらいのストーリー展開に沿って
ボワボワの集落に行った際、私が
「ボワボワって『カワイクナイ!?カワイクナイ!?コレェ!!』って言ってるように聞こえるよね」
という話をしたことに端を発し、その後の別の生放送でも数々の「◯◯ジャナイ!?コレェ!!」構文が使われたからだ。
大晦日ジャナイ!? とか あけおめジャナイ!? とか、もうとにかく何にでも使えるw
ただの「, isn't it?」でしかないので汎用性がすごく高い。
強いて言えば、ボワボワの声真似をしながら言うのがコツ……くらいかな。(コツとは?)
この配信では、『The Rewinder2』の体験版を触ってみた。
10月に配信になっていたけど今日まで起動できていなかったので、満を持して!!
でも、この体験版はアップデートによって「英語が選択できない」状態になっていることが判明したw
中国語(簡体字)は全然解読できない。
たまに「道具」とか「技能」みたいに、日本語でも使われているままの単語が出てくることがあり、
そのときだけ一部が理解できるのであって、キャラクターのセリフについては大半が解読不能だったw
このアップデートは12/28に入ったので、それまでの間に一度前のバージョンの体験版を遊んでいたら
英語も選択できるっぽいことが書かれていたけど、今からは無理かもしれないなあ。
製品版が出るのを楽しみにしておくか。
体験版にもレビューがつけられる仕様での配信がされていて、「賛否両論」ステータスだったので
どんな意見があるのか試しに見てみたら
・キャラクターの立ち絵グラフィックが要らない
・パズルが減ってバトルが増えているのがやだ
というような意見が目立った。
確かに前作は、主人公もNPCも全員がのっぺらぼうで、細かいキャラクツアー造形というのは
ほぼ完全にプレイヤーの想像に委ねられているところが良かったと言える。
かと言って私は立ち絵が「絶対に不要」とも思わないけど、わざわざレビューで書く人もそこそこいるくらいには
要らない派がいるんだなぁという印象。
仮に、前作既プレイヤーが、プレイの中で立ち絵グラが存在することに徐々に慣れていったとしても
次に立ちはだかるのが「ゲームシステムがかなりアクションRPGに寄ってしまった」という問題で
こっちの方が深刻かもしれないと想像。
システムが自分に合わなかったら、グラフィックの許せたかもしれない部分も許せないまま離脱してしまう可能性もありそうだし。
それでも、前作を知らないご新規さんの中に一定の「刺さる人」がいればいいのかもしれないけど、
前作ファンが全くついていけないような内容だと、それはそれで残念だ。
どんな形でお出しされるのか、今はまだ体験版の状態なので待ってみるしかないが
より一層気になるタイトルとなったw
それから、『Dreamcore』でもステージ2「Eternal Suburbia」を遊べる新体験版が出ているので配信で遊んだ。
こっちは、今日遊ぶ前の段階で放送外で触ってあるので、どんな構造のマップかはわかっているのだけど
どうしても画面酔いがキツくて、長時間探索できないところが辛いw
「頭の揺れ」のオプションをOFFにしていても酔う。
多分ステージ1の「Dream Pool」は頭の揺れをOFFにすれば、ほとんど酔わないんじゃないかと思う。
実際、頭の揺れがある状態でも最終的に耐性がついたし。
というのもプールの方は基本的に地面が平らなので!
ステージ2は、丘に立ち並ぶ家々っていうマップで、野外はずっとなだらかにうねった地形になっていて
まっ平らな場所がほとんどない。
家の中はもちろん平らだけど、狭く暗く、階段や回廊が多いのもあって、屋内でも屋外でも
酔いやすい条件が整っていると思うw
この体験版が出た時に配信外で遊んだときは
「あっちに給水塔みたいなタンクが見えるなあ。
ほかには同じ見た目の家しかないから、あのタンクだけは何か意味深だ。ぜひとも行ってみたい」
と思いながら歩き回った結果、タンクに辿り着く前に画面酔いでドロップアウトした。
今回は、スタートからすぐに右手の壁伝いに歩く作戦を敢行したところ、意外に早く給水塔に到達。
そこには「鍵」が置いてあった。
そして、出口のヒントと思しき絵が描かれたキャンバス?が立てかけてあった。
どうやら出口のドアは白ではないみたい。
家のドアは全部白いけど、出口は黒っぽい濃い色なので、もしどれかの家にゴールのドアがあったとしても色で見分けられそう。
でも、白以外のドアがついた家なんか見たことないけどw
途中、壁抜けみたいなグリッチが発生して「柵抜け」できてしまい笑ったw
というわけで、さらに歩いているうちに段々家の数が減って建物密度が露骨に減ってきたなと感じた。
そのうちに「地平線だけが見えて、その屋根は見えない」という場所もあったので、「マップ端」がある。
その外は、プレイで到達できない場所か、もしくはその家のない平野の先こそが、ゴールへの道なのかもしれないと思った。
でも、もしそうだとしたらこの世界は『トゥルーマン・ショー』みたいな作りということになってしまうが……。
はたして、その推測は正解だった。
なんとか家々を渡り歩いて、家のまったくない平野の先に進んだ結果「空」に突き当たった。
つまり、「空が描かれている壁」!!
そしてそこに、ドア!!
これが、家の中に描かれていたヒント落書きの示していることでもあるのだろう。
雲がもくもく、その下に黒い穴があり地平線……みたいな絵だったから。
鍵を持っているから、ドアにたどり着きさえすればここから脱出、クリアだ!
と思って、次はなんとかドアに到達!!
ここは、方角としてはこのワールドの北の方角に当たると思う。太陽の動きから察するに。
これでようやく出られると思ってドアに体当りしたが、開かない。
ただ「ドッ……」という体当たりの音がするだけ……。
かぎが あわない!
というコメントがあって笑ってしまった。
鍵を持っているのに出られないだと……? と思い、YouTubeにアップされていたクリアまでの動画を見てみたところ
そのプレイヤーが発見したドアと私の発見したドアがどうやら別物らしいことが判明。
ドアを背にしたときに見える景色が全然違うので。
ということは、たとえば東西南北の四方にドアがあって、たまたまこの周回で手に入れた鍵が
その4つのドアのどれに合うかはランダムみたいな仕様である可能性が!?
ただひとつのドアに到達するだけでも大変なのに、あと3つくらいのドア(もっと多いかもしれない)に
体当たりかましにいかないといけないのか!
とりあえず太陽が沈んでいく西の方角に出口となるドアがあったら面白そうだと思って
西のドアを探しに行ってみた。
一応見つけたけど、鍵は合わなかった!
鍵はひとつしか存在しないのに、北のドアも西のドアも合わないのなら、これはもう
ドアが あわない!
なのでは……?
鍵がドアに合っていないのではない、ドアが鍵に合っていないのだ!! ドアが合わないせい!
これからは、何か異常があった時には
◯◯が あわない!
で攻略していこう。その◯◯に責任を押し付けていこう!!
結局、北・西のドアで鍵が合わなかったということは、また道に迷いながら南・東のドアにも行ってみるよりほか
できそうなことはなく、それで仮にクリアできるとしても画面酔いがキツいので今回は諦めることとなってしまった。
残念だ。
このゲームは、探索の途中経過をセーブすることはできないので、ここで終わりにするということは
また次回起動した時に、「目覚まし時計のある部屋」からスタートして、給水塔にたどり着いて鍵を拾う
という作業をやり直さなければならない。
それにもし、起動の度に「正解のドア」が変わるとしたら、次回は北や西のように
今回ハズレだったドアがクリアの出口になっている可能性もある……。
ヒントを見る感じ、西か東かなと思うので、次回もしやることがあったら今回西がダメだった以上
鍵を手に入れたあと、すぐに東のドアに向かった方がクリアできる可能性が高そうだなと思っているけど。
ステージ1ではクリアに必要な懐中電灯がランダムな場所にスポーンするというランダム要素があったために
ステージ2にも「クリアできるドアは毎回ランダム」という仕様が仕込まれていない保証はないと思ってしまうw
『Dreamcore』の途中で日付変更になったので、ジャンプしてあけおめ〜!って流れになったけど、
そのあともしばらく遊ん結果として上記のような結末になり、そのあとはこれをクリアできなかった悔しさを
少しでも解消するためちょっとMHWをやってから終了した。
ひとまず、声帯結節と闘い、手術を受け、リハビリでまた闘う大変な2024年という1年が終わり
一応年が明けることになったので、せっかく明けたんだし2025年も頑張って闘ってみようと思っている……!
視聴者・読者のみなさん、今年もよろしくお願いします!
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