リストリームでのボランティアは、前回が3月のFrost Fatales2024だったのだけど、
そのあとは手術とリハビリがあったのでしばしボランティア参加を見送っていた。

歌とナレーションはまだ改善の余地アリだが、司会進行を数時間やるくらいは全然問題ないし
むしろ自分としても良い回復になりそうなところだ。
この間、まぐさんから仕事をもらって、すごくいいリハビリ台本だったこともあって
急速に回復した部分があるし、放送で喋ることによりもっとリハビリになるかも、と復帰!


(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)


今回のシフトは、23・24日が早朝で25日が夜だった。
23日は、ホラータイトルが続くゾーンで、バイオ1作目のHDリマスターをランダマイザーで走るものと
アローン・イン・ザ・ダークのリメイク版のPC版 VS PS5版というレース、
それからAlan Wake2のバグあり「イニシエーション」チャプターのみという3作。

バイオHDは、ランダマイザーを使用しているため、アイテムの出現位置と「どのモンスターがいるか」
というのが元々のゲームと入れ替わっている感じ。
どのアイテムがゲーム全体で何個存在するかというのは同じだが置かれている場所が異なる。
だから「あそこに鍵があるから、それを取ってすぐに扉を開けに行く」
というわけにはいかない。
モンスターも、各エリアにスポーンする数が同じで、出てくるモンスターが違う。
今回は、天井からゾンビがぶら下がって歩いていたり、屋敷の中の床をサメがびちびち泳ぎ回っていたりした。
中ボス級の巨大蛇が出てくるはずのところで、蜂が窓ガラスをぶち破って飛び込んできて
カメラの角度的にもモンスターのサイズ的にもよく見えなかったので、
「何が起きてる……? 蜂!? 蜂!! ごめん、蜂ーーー!!!」
って感じで走者さんが蜂倒してて笑ってしまったw

よく通る通路に床を泳ぐサメが2匹出てくるんだけど、結構避けやすいみたいで途中からは撃ち殺すことをしなかった。
徐々にペットに見えてきたw

このランダマイザーには、マップそのものの繋がりさえも変更するものもあるらしく、
今回ONにしているアイテム・エネミーの2種のランダマイザーと組み合わせることで
今までのプレイで得た知見があまり活きない、良く言えば新鮮なプレイ感を味わえるバイオにできるんだなと思った。


『アローン・イン・ザ・ダーク』は、元が1992年にPC、94年に3DO向けに発売されたホラーゲームらしく、
時代をよく考えてみるとすごい。
なんせ92年ということは、Windows95さえも発売されていないわけだ。
DOS/V版、PC-9821版、FM-TOWNS版、PC-9801版が日本でも発売されたらしい。

今回走られたのは、今年発売になったリメイク版で、Steam、PS5、X boxなどで遊べるようだ。
この並走で最も面白かったポイントは、左画面の走者さんがSteam版で
右画面の走者さんがPS5版を走っているんだけど、右画面の方では92年発売当時の「オリジナルポリゴンモデル」の
コスチュームを着た状態でプレイしていることだったw
左画面が最新のテクノロジーの粋を凝らして作られているばっかりに、左右の画面を比べると
「この30年間でここまで技術は進歩したんだなぁ(しみじみ)」
となってくるw
あまりにも顔が「丸や三角などの幾何学模様のみ」で作られている感じw
ポリゴンの角の数が少ない、いわゆる「ローポリ」なのでゲーム本来のホラー要素よりも
時々アップになる主人公キャラクターモデルの顔面にギョッとしてしまうw

RTAとしてはNMG(No Major Glitches)だったのでバグ技を多用して時間短縮することはなかった。
結果、時間短縮のために多用されるのは「屈んで回避する」みたいな行動のモーションで、
主人公は、見ていてすごく腰に悪そうな動きで歩き続けていたw

レースとしてかなり接戦で面白かった。
1作目のバイオハザードよりも先に発売された、3Dポリゴンモデルを使用したホラー探索アドベンチャーであるため
原典の方も全体的にどんななのか気になった。
リメイクの際に、主人公の斜め後ろにカメラがある3人称視点のゲームとして作り直されたが、
原典の方では初期バイオみたいに、部屋それぞれに固定のカメラがあり、ラジコン操作するようなゲームだったようだし。


そのあと『Alan Wake2』が走られた。
これは「チャプター2 INITIATION」だけを走る特殊カテゴリだった。
このパートには、アランウェイクが歌って踊るミュージカルパートがあり、
1作目からのファンにはかなり嬉しい演出だったのもあってかSGDQ2024で別の走者さんがこのパートを走る際
スキップできるムービーなのにあえて飛ばさず、会場の視聴者と一緒に踊りだす一幕があった。

これがその楽曲の公式MV。


SGDQで走者さんたちが踊るシーンはここ。


今回のイベントでは歌って踊るムービー自体はスキップされたんだけれども、
Bid War(寄付額投票)で「ミュージカルパートではGlitchlessにする」というのが達成されたため
第4節「WE SING」だけ床抜けをせずちゃんと聞きながらプレイしていたw
実写のミュージカル映像が流れ続けるスクリーンなどに囲まれたTVスタジオみたいな面で、
ゲームの演出としてすごく面白かった。
私は、『MOTHER』の影響で「ゲーム内で音楽が演出に使われる」ということに強い反応を示す体質になってしまっているため
「主人公のこれまでの生い立ちを歌にしたものがゲーム内でミュージカルとして歌い、踊られ
主人公もわけがわからないままそこに混ぜられて歌って踊る
その映像が流れる迷路の中を主人公が探索する」
なんて演出はたまらなく好みだ。
クリアまでの時間を競うのがスピードランなのに、
「ここだけは好きな演出だからスキップしません」
みたいなのは、イベントの醍醐味だとも思うのでエンタメ性が高くて良かったw

また、このパートのあとに激レアのバグが偶然発生し、アランのモデルが完全にフリーズしてしまった!
なのになぜか装備品である銃とライトなどはウキウキの足取りで歩いているのである!w
このときの本家配信のコメント欄が面白くて
「俺の知っているアランと違うな……ひょっとしてこれ、アランフェイクじゃね?」
「アランプランクだろう」
「彼はジャミロクワイングしているなぁ」(どんな動詞だよ)
「装備品がプレイヤーキャラクターで、アランが装備品になったとしか説明しようがない」
「アラン、ウェイクアップして」(Alan ”Wake”なので)
のような言われようだったw
このバグは現状発生条件は不明っぽくてゲームが詰むようなものでもないため、ひたすら面白いだけだったw
走者さんも、RTAのために何度もこの区間を走っているだろうに見慣れないらしく、笑いが堪えきれない様子だったw


という具合に、シフト初日は「ホラーなのに笑いの絶えないシフト」だったw

シフト2日目は『ベヨネッタ3』、そしてシフト3日目では『Stardew Valley』『Another Crab's Treasure』あたりを担当した。

いずれも、「そういうゲームと、そういうRTAカテゴリがあって、そういう走者さんがいるんだー」
ということを知れて面白かった。
(ベヨネッタもスタバレも買ってあって積んであるゲームだからタイトル自体はよく知ってるけどもw
Another Crab's Treasureも2月のNEXTフェスで見つけてウィッシュリストに入れてあるなぁ)

『Stardew Valley』では「マヨネーズを作って飲むまでの時間」で競うMayo%というルールで4人並走をするおまけもあって
1位以外の3人は罰ゲーム的に、実際にマヨネーズを飲むハメになっていたw
みんなマヨネーズが好きだからこんなレギュレーションを考えたのかと思ったけど、まさか罰ゲームとはw

そういった、イベントのために考えられたレギュレーションとか、イベントだからこその走りがいろいろと見られて
今回も楽しくボランティア出来た。
自分の担当箇所以外もちょこちょこ見ていたし面白かった!
まさかPlants Vs ZombiesのRTAがあると思わなかったw


今回は時差配信だったのと、Fatalesシリーズのイベントだったので本家配信を予め見て予習をしたりもした。
Fatalesシリーズのイベントは司会進行や解説は女性のみに絞られているので、
RTAの知識を持っていても性自認が男性だと資料提供に留まる。
そのため、解説者不在になる時間帯が多いのだ。
時差配信というのは、本家をリアルタイムにミラー配信するのではなく、数時間から1日くらいずらして
後追いでミラー配信を始めること。
この仕組みだと、自分の司会進行のシフトに当たるゲームは、そのシフトの数時間前に走り終わっているので
先に本家を見ておくと、司会進行に役立つ情報をいろいろ得られる。

例えば、どういうゲームなのか。
これは検索さえすれば、大まかなことはわかるけれどやはり映像で見ると早く飲み込める。
そしてそのカテゴリのルール(レギュレーション)も、Speedrun.comで確認するだけでなく
映像で見ることで理解が深まる。
それから、イベントだとBid Warもあるので、これについても本家で予習するとBid一覧で内容を読むだけに比べて
何をどうするBidなのかがわかりやすいということが多い。
だから、前々から
「今度時差配信のイベントで司会進行をするときには、本家の予習もしてみたいな」
と思っていた。
それを今回は実際に試したということだ。

やはり、台本を書くときに予習をしてみると「ちゃんと説明できる」ことが増えたと思う。
「多分こういうことなんじゃないかと思います」という推測じゃなくて、事実として伝えられるというか。
その上で、ゲームプレイの中で起こる出来事に関しては「その場面が来てから話したりリアクションをとったりする」
ということに気をつければ視聴者さんと一緒に楽しめるし、必要そうな情報も適宜共有できて自分がすごくやりやすかった。
予習をしてもわからないということももちろんあったけれど、視聴者さんの中に有識者がいることが多いので
そのコメントを拾う形で成立するし、それもすごく助かったー!

今回は『Alan Wake』は1作目のリメイクと2を絶対やろう! と思った。
元々ちょっと興味がある作品だったので、一番自分に刺さるミュージカルパートを知ることができたのは大きな収穫だったし
「自分でやろう!」
という動機づけになったw

5ヶ月ぶりのボランティアとしても何事もなく終われて良かった。
次はなるべく早く歌収録への復帰を目指す段階だ!