今回のSteam NEXTフェスに出ている発売前ゲームの体験版のうち、2/10〜11の放送で遊んだものを
まとめて紹介するぜ!
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(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
NEXTフェスは、個人制作や小規模スタジオなどのインディータイトルを発掘するのすごく良い機会なので
なるべく色々なゲームを発掘して体験版DLをしておき、できれば発売前に体験版がある内に触っておきたいものだ。
ゲームが発売されるタイミングで体験版が消えるゲームもあるので!
発売時期が早い作品だと来週末に出るよというものから「今年中のどこか」くらいまで、発売の予定も様々で
すべてが今後数週間から数ヶ月以内に出るという保証はない。
(まぁそのくらいの期間に発売を予定しているゲームの体験版を集めてみたよというのがフェスの主旨ではあるが)
今回のフェスは2/5〜2/12が開催期間に当たるので、フェスのイベント特集ページからゲームを漁ってみると良いと思う!
思いがけない出会いが君を待ち受けているぞ!!マジで!!
では、今回の放送で遊んだものを以下にまとめる。
『ASMR Food Experience』
ストアページ
◆カテゴリタグ:シミュレーション/料理/シングルプレイヤー
◆私感によるジャンル:サウンド特化型クッキングシミュレーター
◆コントローラー非対応・一人称視点3D・発売時期未定・体験版、製品版ともに日本語対応
ASMRとついているように、調理中の音や、レストラン店内のBGMなどにもこだわりつつ制作された
クッキング+レストラン経営シミュかなという印象。
体験版ではふたつのレシピしか調理できないが、世界中から色々な料理をレシピに掲載したらしいので
「ゲームの中の飯」に興味がある私には製品版のレシピ数が気になるところ。
ゲームシステム自体は、「やることが詳細になったオーバークック」のような感じで
店内を清潔に保ちつつ、お客さんの注文を受けてなるべく早く良質な状態で調理を終わらせ
隙があれば客と雑談もして、顧客満足度を稼ごう! というのがゲームの目的と思う。
1品目は、ありとあらゆる操作のやりかたがわからなかったので、
提供時間に関しての評価が☆0個、味はとても良い! みたいな結果になってしまったけど
2品目では提供時間も☆3.6くらいまで稼げた!
どの調理をするときに、何を使って、どういうミニゲームをこなすかがわかってくれば
マルチタスクをこなしながら、お店を(ワンオペで)効率よく回せそうだ。
音に関しては、良いインナーヘッドホンで聞くと心地よいかもしれない。試してないけど!
『Gift』
ストアページ
◆カテゴリタグ:横スクロール/パズル/アクション/2.5D/3D
◆私感によるジャンル:パズルアクションアドベンチャー
◆コントローラー対応・2024年5月9日発売予定・体験版、製品版ともに日本語対応
例えるならリトルナイトメアのように、映像的に奥行きがあるけど、移動は左右がメインで、
部屋のギミックを解きながらコレクタブルアイテムを集めたり、アビリティを増やしながら進んでいく
アクションアドベンチャーだった。
地図を入手するものの、体験版で遊べる範囲はかなり序盤の数部屋だった。
しかし、この「地図で見たときのひと部屋」が、キャラクター操作画面上ではイメージよりも広大で
地図におけるひと部屋の中が上下数階層ある感じ。
地図の☆マークのあるところへ行くとアビリティが獲得できるようだった。
体験版では、ハンマーを入手でき、破壊可能な木製の箱を壊して進めるようになった。
また、基本は横移動のみだが、アクションとしてはダッシュ、ジャンプ、ぶら下がり、泳ぐ…などが可能。
水中では酸素の概念残量があるため、長時間潜りっぱなしだと窒息死する。
そのようなゲームオーバーの際には直近のチェックポイントに戻され、すぐに再開できるため
これもリトルナイトメアのように
「死にやすいポイントはあるけど、暗転し直後再開できるからリトライが早い」
という遊びやすさがあった。
リトルナイトメアとは異なる部分として、座礁?した巨大豪華客船の中らしく、
船が揺れて画面が90度回転することがあり、その場合には先程まで壁だった部分が床となる。
これのおかげで、行き止まりにぶつかったと思っても、壁を歩いて進んだあとに
再度船が回転することで進めたりもするのが仕組みとして面白かった。
パズルギミックもすごく難しい! というものではない。
その代わり、「タイミング」は結構シビアなところが結構あり、最短周期でここに飛び乗らないと
背後から迫ってくる濁流に飲まれて死んでしまう……というポイントはあった。
そういうところは、ハラハラしつつも慎重・正確な操作を要求されるので、
私のような人間は手に汗を握りすぎて、コントローラーがべちょべちょに水没するのであった。
『Animated Jigsaw Puzzles』
ストアページ
◆カテゴリタグ:パズル/カジュアル/テープルトップ/リラックス
◆私感によるジャンル:カジュアルパズル
◆2024年2月16日発売予定・日本語非対応
10日の生放送が終わった後に個人的に触ってみたら結構感触が良かったので11日の放送で結局紹介したやつ。
これは日本語非対応だけれど、本当に単なるジグソーパズルなので言語の壁を感じることなくプレイできる。
パズルの完成図が”映像”なので、バラバラのピースの状態でも描かれている絵が動き続けている。
その”動いている絵”の動きも、パズルの繋ぎ方を考えるヒントにしながら組み立てていくのが
現実のパズルと異なって面白いが、これが「ジグソーパズルを組むのに動体視力を用いる」という
特殊状況も作りあげていると言えるw
普通、ジグソーパズルを組む時、動体視力は使わないw
それはジグソーパズルっていうのは”静止画だから”だが、この場合”動画パズル”で、しかも背景が
単色の無地だったりするので「動いているものが、どのピースに向かって移動していったか」というのが
繋がりを推測する大きなヒントとなるのだ。
体験版では4つのステージをプレイできる。
製品版で何ステージあり、いくらで購入できるのか次第では、ほどよい癒やしゲーとして買いかもしれない!
『Botany Manor』
ストアページ
◆カテゴリタグ:探検/没入シミュレーション/教育/パズル/3D
◆私感によるジャンル:ガーデンシミュレーター+探索アドベンチャー
◆一人称視点・コントローラー対応・2024年4月10日発売予定・体験版日本語非対応、製品版日本語対応
大きなガラス張りの温室や屋外庭園を備えた邸宅で、特殊な植物を栽培しながら
主人公のバックグラウンドを探っていくシミュレーション要素のあるアドベンチャーのようだ。
植物の栽培には、種の発見と播種、そして”適した生育環境”という情報の収集が必要で、
それには拾い庭園・邸宅内を探索してそのヒントを探る必要がある。
体験版では日本語を選択できなかったため、この謎解きに当たる部分が少し難しく感じたが
製品版では日本語対応予定となっているので、物語部分についても楽しめそうと思った!
一人称視点だけれど忙しない動きや、ジャンプや落下などの上下動はないので、落ち着いてやれば酔わなそうだし。
謎多き架空の草花を咲かせ、図鑑に収集していくのも個人的に好みの要素なので製品版は楽しみかも!
『洞神の花嫁』
ストアページ
◆カテゴリタグ:ホラー/精神的恐怖/物語性/パズル/雰囲気
◆私感によるジャンル:探索アドベンチャー
◆横スクロール・2024第1四半期発売予定・体験版、製品版日本語対応
ゲーム概要欄には、ゲーム概要よりも先に制作陣の自己紹介が綴られており
というような部分から、日本語ネイティブによる翻訳ではなさそうな感じが漂っている。
(特に上に引用した最後の1文のブロント語っぽさがすごい)
ゲーム内でも設定画面が「設定です」、インベントリキーが「リュックです」と書かれているように


どうやら、中国の若手ゲームクリエイターチームが制作したらしく、翻訳も少なくとも
日本語ネイティブに翻訳の外注を出したものではなさそうだ。
制作チーム内の日本語が結構分かる人が書いたか、中国語ネイティブの「中→日翻訳家」が翻訳したかに見える。
そのため、いささか日本語に不自然な部分が散見されて、それによってホラーゲームとしての雰囲気が
若干損なわれてしまうことが、このゲームにとって最も勿体ないように思う。
例えばこれが『ごめんね、NPCです。』のように、翻訳される前からゲームそのものがコメディとして作られているなら
不自然な翻訳は、コメディの空気を後押ししてくれるかもしれないがw
ゲームが始まるなり
「肌寒いを感じた」
というような妙な表現も出てくるが、Discordサーバーを見るとローカライズスタッフは今も募集中のようだから
製品版ではよりよくなるかもしれない。なるといいな。
ゲームとしては、基本「左右移動+気になる部分に対してインタラクト」を繰り返して
アイテムや情報を収集していくことで行動範囲が広がり、物語が進行していくシステム。
キーボードの数個のキーとマウスでの操作になるからポイント&クリックではないものの
ゲームとしてやることはまぁそんな感じ。
主人公は、村の神様に嫁がせるために婚礼衣装を身にまとって洞窟に閉じ込められた少女らしく
村の因習によって人身御供か何かにされたのかな……と思わされる。
世界観的には中国の田舎をイメージした街や文化が基盤にあるので、
他のゲームではなかなか味わえない雰囲気があってよかった。
アートワークも統一感があるし、ただ怖いというより、寂しいとか切ないとか、そういうホラーの空気も感じる。
物語としては、製品版で完結まで見てみないとわからないが。もしかしたら後味や胸糞が悪いかもしれないしw
前日、『モノノ怪』を見返していて、「のっぺらぼう」や「海坊主」などのエピソードの中に
毒親(母)とか人身御供などの要素が出てくるので、個人的にタイムリーな感じがしたw
『Hope』
ストアページ
◆カテゴリタグ:2.5D/ディストピア/パズルプラットフォーム
◆私感によるジャンル:パズルアクションアドベンチャー
◆コントローラー非対応・2024年2月16日発売予定・体験版、製品版日本語対応
ストアページトップのタイトルは「Hope」、キービジュアル内には「望み」の文字、
そしてライブラリ上でのゲームタイトルは「希望」という
「どれかに統一しないと紛らわしいのではw」感ある状態になっているが、一週間以内にもう発売を控えているw
これも、上述の『Gift』のように、いわゆる「2.5D」。
つまり映像は3Dで作られているので見た目上奥行きがあるが、上下左右にしか移動できない。(奥や手前へは動けない)
そして、パズルギミックを”しっかりと決められた手順で”解いていかないと進めない仕組みで
攻略手順が結構がっちりしている印象。自由度は薄めというか。
そのため、ちょっとしたことで詰みが発生する。
このとき、自死するか「R」キーで直前のチェックポイントから再開する必要がある。
セーブ情報には「ジャンプの回数」「ゲームオーバー回数」「Rでリセットした回数」などが記録されるようだった。
(あと、壁抜けグリッチ詰みもあった)
またコントローラー非対応なので、ADキーで左右移動、WSキーでロープの上り下り、
スペースキーでジャンプ、Ctrlキーでインタラクトしなければならず、
キー操作でのアクションにあまり馴染みがない身としては、コントローラーでやるよりも更に死亡しまくりで難しく感じた。
コントローラーでやってもきっと死にまくるだろうに、それに輪をかけて死んだよ!!w
体験版として遊べるステージ数はそこまで多くはなかったのだが、攻略手順がわかっても死ぬか
攻略手順がなかなかわからないかだったので、軽く1時間は「むずいむずい」言いながら遊び続けていた。
でも、「ちょっとゲームの腕には覚えがあり、手応えのあるアクション・アドベンチャーを求めている」という人には
程よい難易度なのかもしれない。
コントローラーにも対応してくれていると、操作のストレスからは解放されてもう少し快適な
遊び心地になるかもしれないが。
ちなみに、体験版も製品版も日本語対応をしているのだが、ゲーム自体は
「言葉を用いないストーリーゲーム」も標榜していて、ゲーム内ではUI周りくらいにしか言葉が使われていない。
だから、「テキストを読み取れなかったからわからず難しかった」というのは全然なくて
直感的に何をすればいいのかを考えて、トライ&エラーを繰り返すところは
私がゲームに求めているものそのものであり、面白く感じる。
世界が基本モノクロであるため、「ギミック用パーツ」が常に背景に溶け込んでいて
「え、ここにスイッチがあるの気づかなかったけど、使わないと絶対にステージクリアできないスイッチじゃん」
ということがあったりするw
こういう”視認性”にかかる部分は、今よりユーザーフレンドリーになってくれてもいいのかもしれないw
そうでなくても、アクションのタイミングや操作精度などでゲーム難易度のレベルデザインは終わっていると思うので。
『Mechanic 8230: Mission Citytone』
ストアページ
◆カテゴリタグ:アドベンチャー/ポイント&クリック/3D/パズル
◆私感によるジャンル:ポイント&クリック探索アドベンチャー
◆コントローラー非対応・発売時期未発表・体験版、製品版日本語対応(ChatGPT)
上に挙げた2.5Dゲームは、3Dポリゴンでフィールドが作成されていて奥行きがあるが
そちらへ進むことはできないものだったけど、これは「手書きの1枚絵(2D)なのに奥へ行ける」パターンのやつ。
その点ガラージュに近いかな。
操作も、マウスでのポイント&クリックのみで、キャラクターを所定の位置まで移動させるにはそこをクリック。
マウスをホバーしたときに輪郭が浮き出るオブジェクトに対しては、インタラクトすることで
アイテムとして回収したり、使用したり、画面左上のインベに格納されて他のアイテムと合体させたりできる。
こうして宇宙ステーション内の探索をするのが体験版のあらましだったけど、このゲーム自体はどうやら続編っぽい。
前作は『Mechanic 8230: Escape from Ilgrot』
話も連続性があるようなので、前作から遊んでみたいところだが、こちらはなんと日本語未対応。
まぁ今作の「Mission Citytone」も、日本語化をChatGPT使用での機械翻訳で行っているらしく
読んでみるとやっぱり機械翻訳の風味が強かったw
前作のレビュー得点が「非常に好評」なので、ポイント&クリック方式のゲームが好きな人間としては
どうせなら1作目から通して遊びたいところだが。
ChatGPT使用での機械翻訳であれ、日本語に対応してくれたほうがまだギリ遊びやすいので
ないよりはずっとマシだし助かるものだね。
おそらく制作チームの母語がロシア語なので、どうしても露→日ゲーム翻訳家が見つけにくいのかなと思う。
ゲームとしては、インタラクトできるアイテムや操作盤、床などが完全に1枚絵としての背景に溶け込んでいるので
それを見つけるのに画面全体にマウスをホバーさせる必要がある。
(そのあと更に機械翻訳日本語との格闘も待っている)
こういうところで、「ガラージュの道中にある獲得可能アイテムがうっすら光るのって親切だったな」と思うなどした。
ゲームの舞台が宇宙・宇宙船内だったりするSFの世界観且つ、登場人物が宇宙人?架空の生物やメカ(AI)だったりして
そういうところも興味を惹かれるポイントではある。
<追記>
Discordサーバーで聞いたけど、前作の各言語ローカライズスタッフ(有志)を常時募集しているみたい。
実際の文量がわかる閲覧用ファイルがこれ。
ページ数が膨大に見えるけど、すでに6言語に対応していてすべてがこのファイルに載っている状態だから
英→日のみを考えたらこの1/6の量と考えればいいかも。
『Ahro』
ストアページ
◆カテゴリタグ:アドベンチャー/カジュアル/横スクロール/2D
◆私感によるジャンル:探索アドベンチャー
◆コントローラー対応・2024年中発売予定・体験版日本語非対応、製品版UI日本語対応
祭壇で座禅を組むと幽体離脱状態になり、魂形態で別の祭壇へ着陸できれば
歩いていけない場所へも到達できる…という仕組みを用いてマップを探索していく探索アドベンチャーのようだ。
各マップでは、ゴールの扉を開くためのアイテムの元となる「かけら」を所定の数集めるために探索をする。
ゲージが空になるとゲームオーバーなので、ガラージュで言うところの「適応が0になって解体」みたいな感じ。
じゃあそのゲージはどう回復するかというと、背景の樹木の葉が生えているようなところに
白くて丸みのあるオブジェクトが多数浮いているので、これを徒歩移動もしくは幽体離脱状態で回収することで回復できる。
ダッシュモーションを使った場合にゲージが大幅に消費される。
ゲージが減ってくると頭の周りに黒いモヤモヤが飛び交うようになって、しばし放置するとゲームオーバーとなるのだが
この「黒いモヤモヤ」と、主人公、この世界などには密接な関係がありそう。
各地で座禅を組みながらマップ探索を進めて、主人公Ahroの人となりや行く末を見守るゲームだと思われるのだが
ゲーム内テキストが必要最低限に留めてあるようだから、物語性がありながらも、
それがプレイヤーの解釈にも委ねられる”余白”にも寄与していそうで一通り遊んでみたいと思った。
(大体なんでも一通り遊んでみたいと思ってしまうの困る)
『Aeruta アルタ』
ストアページ
◆カテゴリタグ:横スクロール/2Dプラットフォーム/女性主人公
◆私感によるジャンル:ローグライトアクション+パン屋経営シミュレーション
◆コントローラー対応・発売時期未発表・体験版、製品版日本語対応
今回遊んだ中ではずば抜けて「私が遊ぶべき」ゲームでありながら、私との相性がぎくしゃくしてしまったゲーム!w
なぜなら、このゲーム、ダンジョンマップに出てくる「パンの食材を落とすモブモンスター」に序盤から蟹がいて
しかもパン屋経営シミュレーションの側面があるから「かにの形のパン」のレシピが出てくる可能性も孕んでいるのだ!
私が体験版で見た範囲では、動物のパンは「くまパン」しかなかったけど!
『デイヴ・ザ・ダイバー』のように、食材集めのためにダンジョンに入って敵を倒す日と
お店を開いてパンを売る日とを自分でやりくりして回していくもののようだから
『デイヴ〜』をやってあると「あー、あの感じね!」ってわかりやすいかも。
食材が余れば、解放したレシピのアップグレードをしてメニューのレベルアップができるから
そうすると顧客満足度や収入が上がっていくところも『デイヴ〜』と大体同じなのでわかりやすいw
問題は、ダンジョンでの横スクロール2Dプラットフォームアクションが、私の得意なジャンルではないというところだw
『デイヴ・ザ・ダイバー』はなぜ遊べたのかというと「プラットフォームじゃないから」というところが
結構あったのかもしれないと、今にして思う。
求められる操作そのものはそんなに複雑ではなかった。
初期武器「鞭」では、□の通常攻撃で4コンボまでできる。4コンボ目はダメージが大きい。
×はジャンプで◯が敵引き寄せ/敵に急接近、R1で回避。
これだけ見ると、「モンハンの方が、覚えるボタン操作沢山あって難しいでしょうよ」と自分でも思うのだけど
じゃあなぜモンハンより私は手こずっているんだというと。
2Dプラットフォームの場合、段差、浮いている床などをジャンプで移動しながら
同時に襲ってくる2〜4匹くらいの複数のモブモンスターをいなさないといけない
というのがモンハンと違う!
敵に攻撃を当てた際に、敵が一瞬動きを止めたり、若干ノックバックしたりするんだけど、
それでもこちらの攻撃のコンボの最中に、敵の攻撃モーションが確定するとそっちが優先になるらしくて
ずっと殴り続けていれば有利ということではなかった。
相手が攻撃モーション確定したら、回避行動に入る判断をするヒット&アウェイ戦法でいかないとすぐに死んでしまう!
1回のダンジョンは、マップでは、『Cult of the Lamb』のダンジョンのように分岐する小部屋で表現されていて
資源部屋を通るか、モブモンスター部屋を通るか……などを自分で選択的に進行していくのだけど、
入口から出口までが短い反面、モブは無限湧きみたいだ。
素材を沢山集めたければ、留まって狩り続けてもいいのかもしれない。
気が済んだらいつでも出口から次マスへ進めるし。
でも、道中で死んでしまったら、食材はちゃんと持ち帰れないみたい(当たり前だけど)。
そして私は、1回も放送での体験版プレイ中にダンジョンを踏破できなかったので
ちゃんと食材を持ち帰れたためしはなかった!
こんなのが勇者を目指しても駄目だと思うw
キャラクターデザインやドットのデフォルメ、アクションアニメーション、そしてゲームのアクション要素の部分など
総合的に私よりも砂利っちに合いそうだな! と思ったので、砂利っちに教えておいたw
『Century of Anticipation』
ストアページ
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◆カテゴリタグ:アドベンチャー/雰囲気/手書き/リラックス
◆私感によるジャンル:探索アドベンチャー
◆コントローラー対応・発売時期未発表・体験版、製品版日本語非対応
手書きゲームにも色々あるが、このゲームのビジュアルスタイルはすごい。
白いスケッチブックにボールペンでぐりぐり描いたようなイラストが少ないフレーム数で細かくアニメーションしているスタイル。
プレイ開始するといきなり脳みその姿で生まれて、体を手に入れるとどうやらたった2部屋しかない家に閉じ込められていることがわかり
「さて、どうやって暇つぶしするかな」
というゲームのようなんだけど、ほとんどひとりの人がゲーム開発周りのあらゆることを担当しているところとか
『Call Hating』を彷彿とさせる要素がいくつかあったw
体験版をクリアすると、クレジットと「コメンタリー」というメニュー項目が追加になったのだが
コメンタリーってなんだろうと思ってクリックしてみると、
「開発者のオーディオコメンタリー(英語)を再生しながら体験版を再走できる!」
という機能であることがわかり、斬新だなと思ったw
体験版をプレイしながら、そこで再生される開発者のオーコメを聞くなんて初めてかもしれないw
ゲームプレイそのものとしては、あまりテキストを読む必要はないのかもしれないけど、
本があったりしたので、英語がスラスラ読めないとその部分は楽しめないのかもしれないと思った。
本編をやってみないとわからないけど…。
少なくとも、『Call Hating』のLOCK BOXの謎解きよりはテキスト量の多い本だったw
『チキン・ポリス:巣箱の中へ!』
ストアページ
◆カテゴリタグ:探検/インタラクティブフィクション/犯罪/探偵
◆私感によるジャンル:ビジュアルノベル
◆コントローラー対応・発売時期未発表・体験版、製品版日本語対応
このゲームも、今回のNEXT フェスで存在を知ったものの実は続編というもののようだ。
ただ、上に挙げた『Mechanic 8230』と異なるのは、前作も今作も「日本語ネイティブによる翻訳っぽい」ということだ。
ちゃんとダジャレとかも「チキンギャグ」になっていて細かった。
「五羽根不満足」とか「卵二つ(多分瓜二つって言いたい)」とかw
こういうのは、機械が翻訳しようとしてもうまくいかないと思う。
ちなみに前作はこちら。
これは、安心して前作から2本続けて日本語版で遊べると思う。
強いて言えば、前作は現在セール対象ではなく、定価の2390円で販売中だから、
少しでも安く手に入れたいと思ったらスプリングセールとかを狙って価格チェックかな。
このゲーム、2羽の鶏による刑事バディ物(と文章で書くとすごくカオスだな…)で
アートスタイルが「モノクロの実写風ビジュアルノベル」!
動物の擬人化で、例えば『ODD TAXI』あたりを思い浮かべてみると、『ODD TAXI』に出てくる動物というのは
「動物園に展示されているような動物が多い」という特色がある。
その点でいくと、この「チキンポリス」の方は、鳥類、哺乳類、昆虫類が同じ世界に暮らしていて、
どの生き物も、首から下が人間で、頭の部分にだけその生き物の首から上がぽんと乗っているようなデザインなのだw
しかも実写を元に作られたアニメーションなのか、やけに写実的!
首から上が鶏、首から下ががっしり体型の人間成人男性、という出で立ちの実写立ち絵が
LIVE2Dのようにふわふわと動いているw
この独特の世界観は、ここでしか味わえないと思ったので、これは将来的にはぜひとも1作目の
「Paint it Red!」から遊びたい。
1作目の方では、現時点でも体験版が遊べるので、どうせやるなら1からという場合
1の体験版の方から触ってみるのもありかも。
2から遊ぶとちんぷんかんぷんというほどではないだろうが、おそらく物語やキャラクターに連続性があるので
1から入ったほうが理解は深まるだろうと思った。
(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
Steamのライブラリに体験版のフォルダだけで2つあって、「体験版」と「プレイ済み体験版」となっている。
そして、NEXTフェスの度にちょっとでも気になった体験版があればDLして「体験版」フォルダへ入れておく……
というのをやっていたら、今回のフェスでは「体験版」フォルダ内のゲームが100本を超えてしまった。
いくつかは、製品版発売と同時にDemoにアクセスできなくなっているゲームもあったりしたが
それをちょっと整理して、今回の放送で遊んだ分を「プレイ済み」の方へ移動した上でもまだ90本くらいの
未プレイ体験版が積んであるw
「フルプライス・大ボリュームのゲームを積むならまだしも、体験版を積むんじゃありません!」
という気持ち。
1本あたり平均1時間で「体験」したとして、90時間分もあるのか。
今後もちまちま触って、プレイ感を確かめておかないとなー。
にしても、今回も独特な雰囲気のゲームに沢山出会えて大変よかった。
日本語化の予定がないものであっても、そのゲームが攻略上、テキストの読解をさほど必要としないなら、
ゲームの雰囲気を味わうために買う価値があると思うものも色々眠っているのが、
こういうゲームプラットフォームの良いところだ。
(itch.ioとかもそうだけど)
その中でも、NEXTフェスは「体験版を介して、直接ゲームシステムに触れることができる」のが
購入側にとっても開発・パブリッシャー側にとっても良いイベントだと思う。
前者としては「このシステムは好みだからこのくらいの価格なら買っても良い」という判断をしやすくなるし、
後者はそれで潜在的な顧客を獲得できる機会とフィードバックを得られるからだ。
「総合的に面白さを感じられるけど、ユーザビリティを考えるとこうすると良いように思う」
というような”勿体なさ”があったら、私は一応フィードバックもするようにしているので
そういう形も含めて個人や小規模開発で作っているからこそ出来る、ニッチなゲームを後押しできればと思う。
NEXTフェスは、個人制作や小規模スタジオなどのインディータイトルを発掘するのすごく良い機会なので
なるべく色々なゲームを発掘して体験版DLをしておき、できれば発売前に体験版がある内に触っておきたいものだ。
ゲームが発売されるタイミングで体験版が消えるゲームもあるので!
発売時期が早い作品だと来週末に出るよというものから「今年中のどこか」くらいまで、発売の予定も様々で
すべてが今後数週間から数ヶ月以内に出るという保証はない。
(まぁそのくらいの期間に発売を予定しているゲームの体験版を集めてみたよというのがフェスの主旨ではあるが)
今回のフェスは2/5〜2/12が開催期間に当たるので、フェスのイベント特集ページからゲームを漁ってみると良いと思う!
思いがけない出会いが君を待ち受けているぞ!!マジで!!
では、今回の放送で遊んだものを以下にまとめる。
『ASMR Food Experience』
ストアページ
◆カテゴリタグ:シミュレーション/料理/シングルプレイヤー
◆私感によるジャンル:サウンド特化型クッキングシミュレーター
◆コントローラー非対応・一人称視点3D・発売時期未定・体験版、製品版ともに日本語対応
ASMRとついているように、調理中の音や、レストラン店内のBGMなどにもこだわりつつ制作された
クッキング+レストラン経営シミュかなという印象。
体験版ではふたつのレシピしか調理できないが、世界中から色々な料理をレシピに掲載したらしいので
「ゲームの中の飯」に興味がある私には製品版のレシピ数が気になるところ。
ゲームシステム自体は、「やることが詳細になったオーバークック」のような感じで
店内を清潔に保ちつつ、お客さんの注文を受けてなるべく早く良質な状態で調理を終わらせ
隙があれば客と雑談もして、顧客満足度を稼ごう! というのがゲームの目的と思う。
1品目は、ありとあらゆる操作のやりかたがわからなかったので、
提供時間に関しての評価が☆0個、味はとても良い! みたいな結果になってしまったけど
2品目では提供時間も☆3.6くらいまで稼げた!
どの調理をするときに、何を使って、どういうミニゲームをこなすかがわかってくれば
マルチタスクをこなしながら、お店を(ワンオペで)効率よく回せそうだ。
音に関しては、良いインナーヘッドホンで聞くと心地よいかもしれない。試してないけど!
『Gift』
ストアページ
◆カテゴリタグ:横スクロール/パズル/アクション/2.5D/3D
◆私感によるジャンル:パズルアクションアドベンチャー
◆コントローラー対応・2024年5月9日発売予定・体験版、製品版ともに日本語対応
例えるならリトルナイトメアのように、映像的に奥行きがあるけど、移動は左右がメインで、
部屋のギミックを解きながらコレクタブルアイテムを集めたり、アビリティを増やしながら進んでいく
アクションアドベンチャーだった。
地図を入手するものの、体験版で遊べる範囲はかなり序盤の数部屋だった。
しかし、この「地図で見たときのひと部屋」が、キャラクター操作画面上ではイメージよりも広大で
地図におけるひと部屋の中が上下数階層ある感じ。
地図の☆マークのあるところへ行くとアビリティが獲得できるようだった。
体験版では、ハンマーを入手でき、破壊可能な木製の箱を壊して進めるようになった。
また、基本は横移動のみだが、アクションとしてはダッシュ、ジャンプ、ぶら下がり、泳ぐ…などが可能。
水中では酸素の概念残量があるため、長時間潜りっぱなしだと窒息死する。
そのようなゲームオーバーの際には直近のチェックポイントに戻され、すぐに再開できるため
これもリトルナイトメアのように
「死にやすいポイントはあるけど、暗転し直後再開できるからリトライが早い」
という遊びやすさがあった。
リトルナイトメアとは異なる部分として、座礁?した巨大豪華客船の中らしく、
船が揺れて画面が90度回転することがあり、その場合には先程まで壁だった部分が床となる。
これのおかげで、行き止まりにぶつかったと思っても、壁を歩いて進んだあとに
再度船が回転することで進めたりもするのが仕組みとして面白かった。
パズルギミックもすごく難しい! というものではない。
その代わり、「タイミング」は結構シビアなところが結構あり、最短周期でここに飛び乗らないと
背後から迫ってくる濁流に飲まれて死んでしまう……というポイントはあった。
そういうところは、ハラハラしつつも慎重・正確な操作を要求されるので、
私のような人間は手に汗を握りすぎて、コントローラーがべちょべちょに水没するのであった。
『Animated Jigsaw Puzzles』
ストアページ
◆カテゴリタグ:パズル/カジュアル/テープルトップ/リラックス
◆私感によるジャンル:カジュアルパズル
◆2024年2月16日発売予定・日本語非対応
10日の生放送が終わった後に個人的に触ってみたら結構感触が良かったので11日の放送で結局紹介したやつ。
これは日本語非対応だけれど、本当に単なるジグソーパズルなので言語の壁を感じることなくプレイできる。
パズルの完成図が”映像”なので、バラバラのピースの状態でも描かれている絵が動き続けている。
その”動いている絵”の動きも、パズルの繋ぎ方を考えるヒントにしながら組み立てていくのが
現実のパズルと異なって面白いが、これが「ジグソーパズルを組むのに動体視力を用いる」という
特殊状況も作りあげていると言えるw
普通、ジグソーパズルを組む時、動体視力は使わないw
それはジグソーパズルっていうのは”静止画だから”だが、この場合”動画パズル”で、しかも背景が
単色の無地だったりするので「動いているものが、どのピースに向かって移動していったか」というのが
繋がりを推測する大きなヒントとなるのだ。
体験版では4つのステージをプレイできる。
製品版で何ステージあり、いくらで購入できるのか次第では、ほどよい癒やしゲーとして買いかもしれない!
『Botany Manor』
ストアページ
◆カテゴリタグ:探検/没入シミュレーション/教育/パズル/3D
◆私感によるジャンル:ガーデンシミュレーター+探索アドベンチャー
◆一人称視点・コントローラー対応・2024年4月10日発売予定・体験版日本語非対応、製品版日本語対応
大きなガラス張りの温室や屋外庭園を備えた邸宅で、特殊な植物を栽培しながら
主人公のバックグラウンドを探っていくシミュレーション要素のあるアドベンチャーのようだ。
植物の栽培には、種の発見と播種、そして”適した生育環境”という情報の収集が必要で、
それには拾い庭園・邸宅内を探索してそのヒントを探る必要がある。
体験版では日本語を選択できなかったため、この謎解きに当たる部分が少し難しく感じたが
製品版では日本語対応予定となっているので、物語部分についても楽しめそうと思った!
一人称視点だけれど忙しない動きや、ジャンプや落下などの上下動はないので、落ち着いてやれば酔わなそうだし。
謎多き架空の草花を咲かせ、図鑑に収集していくのも個人的に好みの要素なので製品版は楽しみかも!
『洞神の花嫁』
ストアページ
◆カテゴリタグ:ホラー/精神的恐怖/物語性/パズル/雰囲気
◆私感によるジャンル:探索アドベンチャー
◆横スクロール・2024第1四半期発売予定・体験版、製品版日本語対応
ゲーム概要欄には、ゲーム概要よりも先に制作陣の自己紹介が綴られており
私たちは、夢を追うために集まった新卒です。2023年に卒業したばかりの私たちは、ゲームという共通の趣味を理由として、とあるゲーム会社に入りました。
そして、人生はじめてのゲーム会社で、新人研修を受けた私たちははじめてのミッションを迎えました。「一か月以内で、自分たちの力で、0からミニゲームを作ってみよう」っていうことになりました。
『洞神の花嫁』は、その一か月を使って作り上げた作品です。
<中略>
今振り返ってみれば、このゲームが最終的に作り上げることができるのは、みんな一人一人の力がなければ絶対できないと思います。
というような部分から、日本語ネイティブによる翻訳ではなさそうな感じが漂っている。
(特に上に引用した最後の1文のブロント語っぽさがすごい)
ゲーム内でも設定画面が「設定です」、インベントリキーが「リュックです」と書かれているように


どうやら、中国の若手ゲームクリエイターチームが制作したらしく、翻訳も少なくとも
日本語ネイティブに翻訳の外注を出したものではなさそうだ。
制作チーム内の日本語が結構分かる人が書いたか、中国語ネイティブの「中→日翻訳家」が翻訳したかに見える。
そのため、いささか日本語に不自然な部分が散見されて、それによってホラーゲームとしての雰囲気が
若干損なわれてしまうことが、このゲームにとって最も勿体ないように思う。
例えばこれが『ごめんね、NPCです。』のように、翻訳される前からゲームそのものがコメディとして作られているなら
不自然な翻訳は、コメディの空気を後押ししてくれるかもしれないがw
ゲームが始まるなり
「肌寒いを感じた」
というような妙な表現も出てくるが、Discordサーバーを見るとローカライズスタッフは今も募集中のようだから
製品版ではよりよくなるかもしれない。なるといいな。
ゲームとしては、基本「左右移動+気になる部分に対してインタラクト」を繰り返して
アイテムや情報を収集していくことで行動範囲が広がり、物語が進行していくシステム。
キーボードの数個のキーとマウスでの操作になるからポイント&クリックではないものの
ゲームとしてやることはまぁそんな感じ。
主人公は、村の神様に嫁がせるために婚礼衣装を身にまとって洞窟に閉じ込められた少女らしく
村の因習によって人身御供か何かにされたのかな……と思わされる。
世界観的には中国の田舎をイメージした街や文化が基盤にあるので、
他のゲームではなかなか味わえない雰囲気があってよかった。
アートワークも統一感があるし、ただ怖いというより、寂しいとか切ないとか、そういうホラーの空気も感じる。
物語としては、製品版で完結まで見てみないとわからないが。もしかしたら後味や胸糞が悪いかもしれないしw
前日、『モノノ怪』を見返していて、「のっぺらぼう」や「海坊主」などのエピソードの中に
毒親(母)とか人身御供などの要素が出てくるので、個人的にタイムリーな感じがしたw
『Hope』
ストアページ
◆カテゴリタグ:2.5D/ディストピア/パズルプラットフォーム
◆私感によるジャンル:パズルアクションアドベンチャー
◆コントローラー非対応・2024年2月16日発売予定・体験版、製品版日本語対応
ストアページトップのタイトルは「Hope」、キービジュアル内には「望み」の文字、
そしてライブラリ上でのゲームタイトルは「希望」という
「どれかに統一しないと紛らわしいのではw」感ある状態になっているが、一週間以内にもう発売を控えているw
これも、上述の『Gift』のように、いわゆる「2.5D」。
つまり映像は3Dで作られているので見た目上奥行きがあるが、上下左右にしか移動できない。(奥や手前へは動けない)
そして、パズルギミックを”しっかりと決められた手順で”解いていかないと進めない仕組みで
攻略手順が結構がっちりしている印象。自由度は薄めというか。
そのため、ちょっとしたことで詰みが発生する。
このとき、自死するか「R」キーで直前のチェックポイントから再開する必要がある。
セーブ情報には「ジャンプの回数」「ゲームオーバー回数」「Rでリセットした回数」などが記録されるようだった。
(あと、壁抜けグリッチ詰みもあった)
またコントローラー非対応なので、ADキーで左右移動、WSキーでロープの上り下り、
スペースキーでジャンプ、Ctrlキーでインタラクトしなければならず、
キー操作でのアクションにあまり馴染みがない身としては、コントローラーでやるよりも更に死亡しまくりで難しく感じた。
コントローラーでやってもきっと死にまくるだろうに、それに輪をかけて死んだよ!!w
体験版として遊べるステージ数はそこまで多くはなかったのだが、攻略手順がわかっても死ぬか
攻略手順がなかなかわからないかだったので、軽く1時間は「むずいむずい」言いながら遊び続けていた。
でも、「ちょっとゲームの腕には覚えがあり、手応えのあるアクション・アドベンチャーを求めている」という人には
程よい難易度なのかもしれない。
コントローラーにも対応してくれていると、操作のストレスからは解放されてもう少し快適な
遊び心地になるかもしれないが。
ちなみに、体験版も製品版も日本語対応をしているのだが、ゲーム自体は
「言葉を用いないストーリーゲーム」も標榜していて、ゲーム内ではUI周りくらいにしか言葉が使われていない。
だから、「テキストを読み取れなかったからわからず難しかった」というのは全然なくて
直感的に何をすればいいのかを考えて、トライ&エラーを繰り返すところは
私がゲームに求めているものそのものであり、面白く感じる。
世界が基本モノクロであるため、「ギミック用パーツ」が常に背景に溶け込んでいて
「え、ここにスイッチがあるの気づかなかったけど、使わないと絶対にステージクリアできないスイッチじゃん」
ということがあったりするw
こういう”視認性”にかかる部分は、今よりユーザーフレンドリーになってくれてもいいのかもしれないw
そうでなくても、アクションのタイミングや操作精度などでゲーム難易度のレベルデザインは終わっていると思うので。
『Mechanic 8230: Mission Citytone』
ストアページ
◆カテゴリタグ:アドベンチャー/ポイント&クリック/3D/パズル
◆私感によるジャンル:ポイント&クリック探索アドベンチャー
◆コントローラー非対応・発売時期未発表・体験版、製品版日本語対応(ChatGPT)
上に挙げた2.5Dゲームは、3Dポリゴンでフィールドが作成されていて奥行きがあるが
そちらへ進むことはできないものだったけど、これは「手書きの1枚絵(2D)なのに奥へ行ける」パターンのやつ。
その点ガラージュに近いかな。
操作も、マウスでのポイント&クリックのみで、キャラクターを所定の位置まで移動させるにはそこをクリック。
マウスをホバーしたときに輪郭が浮き出るオブジェクトに対しては、インタラクトすることで
アイテムとして回収したり、使用したり、画面左上のインベに格納されて他のアイテムと合体させたりできる。
こうして宇宙ステーション内の探索をするのが体験版のあらましだったけど、このゲーム自体はどうやら続編っぽい。
前作は『Mechanic 8230: Escape from Ilgrot』
話も連続性があるようなので、前作から遊んでみたいところだが、こちらはなんと日本語未対応。
まぁ今作の「Mission Citytone」も、日本語化をChatGPT使用での機械翻訳で行っているらしく
読んでみるとやっぱり機械翻訳の風味が強かったw
前作のレビュー得点が「非常に好評」なので、ポイント&クリック方式のゲームが好きな人間としては
どうせなら1作目から通して遊びたいところだが。
ChatGPT使用での機械翻訳であれ、日本語に対応してくれたほうがまだギリ遊びやすいので
ないよりはずっとマシだし助かるものだね。
おそらく制作チームの母語がロシア語なので、どうしても露→日ゲーム翻訳家が見つけにくいのかなと思う。
ゲームとしては、インタラクトできるアイテムや操作盤、床などが完全に1枚絵としての背景に溶け込んでいるので
それを見つけるのに画面全体にマウスをホバーさせる必要がある。
(そのあと更に機械翻訳日本語との格闘も待っている)
こういうところで、「ガラージュの道中にある獲得可能アイテムがうっすら光るのって親切だったな」と思うなどした。
ゲームの舞台が宇宙・宇宙船内だったりするSFの世界観且つ、登場人物が宇宙人?架空の生物やメカ(AI)だったりして
そういうところも興味を惹かれるポイントではある。
<追記>
Discordサーバーで聞いたけど、前作の各言語ローカライズスタッフ(有志)を常時募集しているみたい。
実際の文量がわかる閲覧用ファイルがこれ。
ページ数が膨大に見えるけど、すでに6言語に対応していてすべてがこのファイルに載っている状態だから
英→日のみを考えたらこの1/6の量と考えればいいかも。
『Ahro』
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◆カテゴリタグ:アドベンチャー/カジュアル/横スクロール/2D
◆私感によるジャンル:探索アドベンチャー
◆コントローラー対応・2024年中発売予定・体験版日本語非対応、製品版UI日本語対応
祭壇で座禅を組むと幽体離脱状態になり、魂形態で別の祭壇へ着陸できれば
歩いていけない場所へも到達できる…という仕組みを用いてマップを探索していく探索アドベンチャーのようだ。
各マップでは、ゴールの扉を開くためのアイテムの元となる「かけら」を所定の数集めるために探索をする。
ゲージが空になるとゲームオーバーなので、ガラージュで言うところの「適応が0になって解体」みたいな感じ。
じゃあそのゲージはどう回復するかというと、背景の樹木の葉が生えているようなところに
白くて丸みのあるオブジェクトが多数浮いているので、これを徒歩移動もしくは幽体離脱状態で回収することで回復できる。
ダッシュモーションを使った場合にゲージが大幅に消費される。
ゲージが減ってくると頭の周りに黒いモヤモヤが飛び交うようになって、しばし放置するとゲームオーバーとなるのだが
この「黒いモヤモヤ」と、主人公、この世界などには密接な関係がありそう。
各地で座禅を組みながらマップ探索を進めて、主人公Ahroの人となりや行く末を見守るゲームだと思われるのだが
ゲーム内テキストが必要最低限に留めてあるようだから、物語性がありながらも、
それがプレイヤーの解釈にも委ねられる”余白”にも寄与していそうで一通り遊んでみたいと思った。
(大体なんでも一通り遊んでみたいと思ってしまうの困る)
『Aeruta アルタ』
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◆カテゴリタグ:横スクロール/2Dプラットフォーム/女性主人公
◆私感によるジャンル:ローグライトアクション+パン屋経営シミュレーション
◆コントローラー対応・発売時期未発表・体験版、製品版日本語対応
今回遊んだ中ではずば抜けて「私が遊ぶべき」ゲームでありながら、私との相性がぎくしゃくしてしまったゲーム!w
なぜなら、このゲーム、ダンジョンマップに出てくる「パンの食材を落とすモブモンスター」に序盤から蟹がいて
しかもパン屋経営シミュレーションの側面があるから「かにの形のパン」のレシピが出てくる可能性も孕んでいるのだ!
私が体験版で見た範囲では、動物のパンは「くまパン」しかなかったけど!
『デイヴ・ザ・ダイバー』のように、食材集めのためにダンジョンに入って敵を倒す日と
お店を開いてパンを売る日とを自分でやりくりして回していくもののようだから
『デイヴ〜』をやってあると「あー、あの感じね!」ってわかりやすいかも。
食材が余れば、解放したレシピのアップグレードをしてメニューのレベルアップができるから
そうすると顧客満足度や収入が上がっていくところも『デイヴ〜』と大体同じなのでわかりやすいw
問題は、ダンジョンでの横スクロール2Dプラットフォームアクションが、私の得意なジャンルではないというところだw
『デイヴ・ザ・ダイバー』はなぜ遊べたのかというと「プラットフォームじゃないから」というところが
結構あったのかもしれないと、今にして思う。
求められる操作そのものはそんなに複雑ではなかった。
初期武器「鞭」では、□の通常攻撃で4コンボまでできる。4コンボ目はダメージが大きい。
×はジャンプで◯が敵引き寄せ/敵に急接近、R1で回避。
これだけ見ると、「モンハンの方が、覚えるボタン操作沢山あって難しいでしょうよ」と自分でも思うのだけど
じゃあなぜモンハンより私は手こずっているんだというと。
2Dプラットフォームの場合、段差、浮いている床などをジャンプで移動しながら
同時に襲ってくる2〜4匹くらいの複数のモブモンスターをいなさないといけない
というのがモンハンと違う!
敵に攻撃を当てた際に、敵が一瞬動きを止めたり、若干ノックバックしたりするんだけど、
それでもこちらの攻撃のコンボの最中に、敵の攻撃モーションが確定するとそっちが優先になるらしくて
ずっと殴り続けていれば有利ということではなかった。
相手が攻撃モーション確定したら、回避行動に入る判断をするヒット&アウェイ戦法でいかないとすぐに死んでしまう!
1回のダンジョンは、マップでは、『Cult of the Lamb』のダンジョンのように分岐する小部屋で表現されていて
資源部屋を通るか、モブモンスター部屋を通るか……などを自分で選択的に進行していくのだけど、
入口から出口までが短い反面、モブは無限湧きみたいだ。
素材を沢山集めたければ、留まって狩り続けてもいいのかもしれない。
気が済んだらいつでも出口から次マスへ進めるし。
でも、道中で死んでしまったら、食材はちゃんと持ち帰れないみたい(当たり前だけど)。
そして私は、1回も放送での体験版プレイ中にダンジョンを踏破できなかったので
ちゃんと食材を持ち帰れたためしはなかった!
こんなのが勇者を目指しても駄目だと思うw
キャラクターデザインやドットのデフォルメ、アクションアニメーション、そしてゲームのアクション要素の部分など
総合的に私よりも砂利っちに合いそうだな! と思ったので、砂利っちに教えておいたw
『Century of Anticipation』
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◆カテゴリタグ:アドベンチャー/雰囲気/手書き/リラックス
◆私感によるジャンル:探索アドベンチャー
◆コントローラー対応・発売時期未発表・体験版、製品版日本語非対応
手書きゲームにも色々あるが、このゲームのビジュアルスタイルはすごい。
白いスケッチブックにボールペンでぐりぐり描いたようなイラストが少ないフレーム数で細かくアニメーションしているスタイル。
プレイ開始するといきなり脳みその姿で生まれて、体を手に入れるとどうやらたった2部屋しかない家に閉じ込められていることがわかり
「さて、どうやって暇つぶしするかな」
というゲームのようなんだけど、ほとんどひとりの人がゲーム開発周りのあらゆることを担当しているところとか
『Call Hating』を彷彿とさせる要素がいくつかあったw
体験版をクリアすると、クレジットと「コメンタリー」というメニュー項目が追加になったのだが
コメンタリーってなんだろうと思ってクリックしてみると、
「開発者のオーディオコメンタリー(英語)を再生しながら体験版を再走できる!」
という機能であることがわかり、斬新だなと思ったw
体験版をプレイしながら、そこで再生される開発者のオーコメを聞くなんて初めてかもしれないw
ゲームプレイそのものとしては、あまりテキストを読む必要はないのかもしれないけど、
本があったりしたので、英語がスラスラ読めないとその部分は楽しめないのかもしれないと思った。
本編をやってみないとわからないけど…。
少なくとも、『Call Hating』のLOCK BOXの謎解きよりはテキスト量の多い本だったw
『チキン・ポリス:巣箱の中へ!』
ストアページ
◆カテゴリタグ:探検/インタラクティブフィクション/犯罪/探偵
◆私感によるジャンル:ビジュアルノベル
◆コントローラー対応・発売時期未発表・体験版、製品版日本語対応
このゲームも、今回のNEXT フェスで存在を知ったものの実は続編というもののようだ。
ただ、上に挙げた『Mechanic 8230』と異なるのは、前作も今作も「日本語ネイティブによる翻訳っぽい」ということだ。
ちゃんとダジャレとかも「チキンギャグ」になっていて細かった。
「五羽根不満足」とか「卵二つ(多分瓜二つって言いたい)」とかw
こういうのは、機械が翻訳しようとしてもうまくいかないと思う。
ちなみに前作はこちら。
これは、安心して前作から2本続けて日本語版で遊べると思う。
強いて言えば、前作は現在セール対象ではなく、定価の2390円で販売中だから、
少しでも安く手に入れたいと思ったらスプリングセールとかを狙って価格チェックかな。
このゲーム、2羽の鶏による刑事バディ物(と文章で書くとすごくカオスだな…)で
アートスタイルが「モノクロの実写風ビジュアルノベル」!
動物の擬人化で、例えば『ODD TAXI』あたりを思い浮かべてみると、『ODD TAXI』に出てくる動物というのは
「動物園に展示されているような動物が多い」という特色がある。
その点でいくと、この「チキンポリス」の方は、鳥類、哺乳類、昆虫類が同じ世界に暮らしていて、
どの生き物も、首から下が人間で、頭の部分にだけその生き物の首から上がぽんと乗っているようなデザインなのだw
しかも実写を元に作られたアニメーションなのか、やけに写実的!
首から上が鶏、首から下ががっしり体型の人間成人男性、という出で立ちの実写立ち絵が
LIVE2Dのようにふわふわと動いているw
この独特の世界観は、ここでしか味わえないと思ったので、これは将来的にはぜひとも1作目の
「Paint it Red!」から遊びたい。
1作目の方では、現時点でも体験版が遊べるので、どうせやるなら1からという場合
1の体験版の方から触ってみるのもありかも。
2から遊ぶとちんぷんかんぷんというほどではないだろうが、おそらく物語やキャラクターに連続性があるので
1から入ったほうが理解は深まるだろうと思った。
(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
Steamのライブラリに体験版のフォルダだけで2つあって、「体験版」と「プレイ済み体験版」となっている。
そして、NEXTフェスの度にちょっとでも気になった体験版があればDLして「体験版」フォルダへ入れておく……
というのをやっていたら、今回のフェスでは「体験版」フォルダ内のゲームが100本を超えてしまった。
いくつかは、製品版発売と同時にDemoにアクセスできなくなっているゲームもあったりしたが
それをちょっと整理して、今回の放送で遊んだ分を「プレイ済み」の方へ移動した上でもまだ90本くらいの
未プレイ体験版が積んであるw
「フルプライス・大ボリュームのゲームを積むならまだしも、体験版を積むんじゃありません!」
という気持ち。
1本あたり平均1時間で「体験」したとして、90時間分もあるのか。
今後もちまちま触って、プレイ感を確かめておかないとなー。
にしても、今回も独特な雰囲気のゲームに沢山出会えて大変よかった。
日本語化の予定がないものであっても、そのゲームが攻略上、テキストの読解をさほど必要としないなら、
ゲームの雰囲気を味わうために買う価値があると思うものも色々眠っているのが、
こういうゲームプラットフォームの良いところだ。
(itch.ioとかもそうだけど)
その中でも、NEXTフェスは「体験版を介して、直接ゲームシステムに触れることができる」のが
購入側にとっても開発・パブリッシャー側にとっても良いイベントだと思う。
前者としては「このシステムは好みだからこのくらいの価格なら買っても良い」という判断をしやすくなるし、
後者はそれで潜在的な顧客を獲得できる機会とフィードバックを得られるからだ。
「総合的に面白さを感じられるけど、ユーザビリティを考えるとこうすると良いように思う」
というような”勿体なさ”があったら、私は一応フィードバックもするようにしているので
そういう形も含めて個人や小規模開発で作っているからこそ出来る、ニッチなゲームを後押しできればと思う。
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