1枠目(約7時間半)
2枠目(約4時間半)
12時間もやってしまった。(でもさすがにクリアまでは到達せず)
2枠目(約4時間半)
12時間もやってしまった。(でもさすがにクリアまでは到達せず)
(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
『がんばれ森川君2号』は2012〜2013年のニコ生でもクリアまでプレイ配信したのだけど、
最近巷でAIが色々と話題なので
「AIのゲームといえば」
って感じで思い出して久しぶりにやりたくなって引っ張り出してきた。
前回配信でクリアしたあとのブログ記事
攻略本を持っていないので、周回プレイではあるが記憶だけを頼りに序盤を進めていった。
「仮にRTAするとしたらどういうところに気をつけてチャートを作るべきか」
ということもほぼ思考実験的な軽いレベルではあるけど考慮しながら遊んでみた。
チャートを作る時は、まずチャートを作るのに必要な自前のデータベースを作るところから始めないとダメそう
ということはすぐに思ったので、RTAするならまず「データーべース作りのためのプレイ」を先にしないといけないはずw
ゲームの目的(クリア条件)は、P-Stageと言われる、AIが単独で進まなければいけない面を
「放置で最終エリアまで到達すること」なので、各部屋にある「次の部屋へ進むためのギミック」を
AIが自分の判断のみで解決していけるよう教育する必要がある。
その教育に使えるワールドが全7ワールドあり、P-Stageは実質8面、
要は
「7ワールド使ってAIに教育を施し、その知識と経験を元にAI単独で8面の最終エリアへ到達してもらう」
がゲームの目的ということになる。
例えばスイッチ系の人工物を作動させるだけで柵や扉・壁のような障害物が開いたり、破壊されたりして進めるところも多いので
そういった人工物に対して「触る」という行動を優先順位3位以内までに引っ張り上げる
「重み付け」
を繰り返すことだけがこのゲームのプレイ内容になるので、配信としてはだいぶ地味なものにはなる。
しかし、意外と「やること」は多面的である。
というのも、P-Stageの課題を自力解決してもらうことを考えると、例えば
「爆弾に、叩く・蹴るなどのアクションをして起爆させてしまうと失神して攻略失敗になる」から
爆弾は危険物だということを身をもって予め学習させておくとか、
重いものや硬いもの、高い壁を飛び越えるための腕力・脚力をつけるなども必要になるからだ。
腕力・脚力は「空腹や疲労がない」状態だと上がりやすいというのと、
それぞれ腕を使う動作、足を使う動作をさせるとレベルUPのためのいわゆる経験値が入るっぽい。
足は探索のためにワールドを移動しているだけでも経験値が入るため、
腕力よりは先にレベルアップしていく傾向があるっぽかった。
あとは、「プレイヤーから指示をされまくる」とか「プレイヤーに無視される」とかが重なると
ストレス値が上がっていくみたいで、頭なでなでアクションをすると解消される。
画面右上にコンディションと学習状態がカラーバーで表示されるんだけど、
どのあたりが何に関するコンディションを表しているかわからないながら、
なでなでを繰り返すことで、「ストレス状態」だけは見て把握できるようになったと思うので、
「なるべくストレスを溜めないようにしつつ学習をさせていく」のはどうかなと考えているところ。
ストレスが学習効率にどのくらい影響するかがわからないけど……。
今回進めた部分で一番課題になったのは、P-Stage3の、「青いスイッチを触れば跳ね橋が降りる」
もしくは、「赤いブロックを飛び越えるか押す」で部屋から出られる面で
どちらにも目もくれず、絶対にジャンプで登れないような高低差のある溝に「飛び越える」で降りていった挙げ句
着地時に失神してゲームオーバーになる……という展開になるところだった。
今回視聴者アンケートで選択したPiTは「慎重タイプ」なんだけど、もしかしたら
「あらゆるオブジェクトに対する好奇心」が弱めな特性を持っているのかもしれない。
「慎重」だからw
そのくらい、飼育用ワールドにおいても、置いてあるものには一切アプローチせず
次の部屋へいくことが出来るマスへ一直線に走っていく傾向見られた。
P-Stageの目的は「必要であればギミックを解除して次の部屋へ進む」だけど、
「ギミックを解除しなくても進める」のであれば別にそれでも構わない。
だから、「スイッチを押さなくても飛び越えることで失神せず進める」くらいに脚力があるならそれでいいけど、
そのレベルまで脚力を上げるのもそれはそれで結構時間を要するのだ。
だから、脚力を上げる作業を繰り返すくらいなら、オブジェクトに関心を持ってくれる方が
「各オブジェクトにどういうアプローチをかけるのが正解か」の重み付けはしやすいので
このへんはPiTの特性によって「何に時間を要するか」が違ってきそうだし
RTAするならどのPiTを選ぶかというのも大事そうと思った。
このゲームをRTA的視点で考えながら遊ぶのは初めてだけど、
「ニューゲームでスタートしてAI CHIPを全部集めるところまで」
のレギュレーションで走る場合には、どう効率よくP-Stage攻略に必要な学習をさせるかと、
腕力・脚力のレベリングをするかっていうのが肝であるように思えた。
一度、覚えたように見えることでも、別オブジェクトへのアプローチの重み付けをすることで
「オブジェクト認識の混同」などから、行動パターンが変わってしまうことなどがあるようで
そういった場合には「重み付けのやり直し」が発生するケースも散見されたので
このような「遅延物質」となる要素をどういうプレイで取り除くかも課題な気がする。
今回のプレイも、「慎重キャラ」のセーブデータをプレイまで配信するつもりだけど、
そのあとに実際RTAのことももっと考えを広げてみたいな。
クリアまで配信や動画でプレイしている人も、やりこんでRTAを走っている人も
多いとは言えないっぽいので。
次回は、「腕力レベル3」にしないといけないので、腕力レベリングを意識しながらの探索になりそう。
持ち帰る動作は物を持ち上げないといけないので腕力に経験値が入るところは良いんだけど、
なんでもかんでも持ち帰ってくる性質に育ててしまうと、帰宅のたびに荷物整理する手間と時間が発生するから
腕力レベリングとP-Stageの課題自己解決を目標にすると「オブジェクトはとりあえず叩くか蹴るかして破壊する」
っていうキャラに育て上げたほうが良さそうなのがなんともw
性格としては野蛮だけど、ゲームとしては効率上がる、みたいなw
『がんばれ森川君2号』は2012〜2013年のニコ生でもクリアまでプレイ配信したのだけど、
最近巷でAIが色々と話題なので
「AIのゲームといえば」
って感じで思い出して久しぶりにやりたくなって引っ張り出してきた。
前回配信でクリアしたあとのブログ記事
攻略本を持っていないので、周回プレイではあるが記憶だけを頼りに序盤を進めていった。
「仮にRTAするとしたらどういうところに気をつけてチャートを作るべきか」
ということもほぼ思考実験的な軽いレベルではあるけど考慮しながら遊んでみた。
チャートを作る時は、まずチャートを作るのに必要な自前のデータベースを作るところから始めないとダメそう
ということはすぐに思ったので、RTAするならまず「データーべース作りのためのプレイ」を先にしないといけないはずw
ゲームの目的(クリア条件)は、P-Stageと言われる、AIが単独で進まなければいけない面を
「放置で最終エリアまで到達すること」なので、各部屋にある「次の部屋へ進むためのギミック」を
AIが自分の判断のみで解決していけるよう教育する必要がある。
その教育に使えるワールドが全7ワールドあり、P-Stageは実質8面、
要は
「7ワールド使ってAIに教育を施し、その知識と経験を元にAI単独で8面の最終エリアへ到達してもらう」
がゲームの目的ということになる。
例えばスイッチ系の人工物を作動させるだけで柵や扉・壁のような障害物が開いたり、破壊されたりして進めるところも多いので
そういった人工物に対して「触る」という行動を優先順位3位以内までに引っ張り上げる
「重み付け」
を繰り返すことだけがこのゲームのプレイ内容になるので、配信としてはだいぶ地味なものにはなる。
しかし、意外と「やること」は多面的である。
というのも、P-Stageの課題を自力解決してもらうことを考えると、例えば
「爆弾に、叩く・蹴るなどのアクションをして起爆させてしまうと失神して攻略失敗になる」から
爆弾は危険物だということを身をもって予め学習させておくとか、
重いものや硬いもの、高い壁を飛び越えるための腕力・脚力をつけるなども必要になるからだ。
腕力・脚力は「空腹や疲労がない」状態だと上がりやすいというのと、
それぞれ腕を使う動作、足を使う動作をさせるとレベルUPのためのいわゆる経験値が入るっぽい。
足は探索のためにワールドを移動しているだけでも経験値が入るため、
腕力よりは先にレベルアップしていく傾向があるっぽかった。
あとは、「プレイヤーから指示をされまくる」とか「プレイヤーに無視される」とかが重なると
ストレス値が上がっていくみたいで、頭なでなでアクションをすると解消される。
画面右上にコンディションと学習状態がカラーバーで表示されるんだけど、
どのあたりが何に関するコンディションを表しているかわからないながら、
なでなでを繰り返すことで、「ストレス状態」だけは見て把握できるようになったと思うので、
「なるべくストレスを溜めないようにしつつ学習をさせていく」のはどうかなと考えているところ。
ストレスが学習効率にどのくらい影響するかがわからないけど……。
今回進めた部分で一番課題になったのは、P-Stage3の、「青いスイッチを触れば跳ね橋が降りる」
もしくは、「赤いブロックを飛び越えるか押す」で部屋から出られる面で
どちらにも目もくれず、絶対にジャンプで登れないような高低差のある溝に「飛び越える」で降りていった挙げ句
着地時に失神してゲームオーバーになる……という展開になるところだった。
今回視聴者アンケートで選択したPiTは「慎重タイプ」なんだけど、もしかしたら
「あらゆるオブジェクトに対する好奇心」が弱めな特性を持っているのかもしれない。
「慎重」だからw
そのくらい、飼育用ワールドにおいても、置いてあるものには一切アプローチせず
次の部屋へいくことが出来るマスへ一直線に走っていく傾向見られた。
P-Stageの目的は「必要であればギミックを解除して次の部屋へ進む」だけど、
「ギミックを解除しなくても進める」のであれば別にそれでも構わない。
だから、「スイッチを押さなくても飛び越えることで失神せず進める」くらいに脚力があるならそれでいいけど、
そのレベルまで脚力を上げるのもそれはそれで結構時間を要するのだ。
だから、脚力を上げる作業を繰り返すくらいなら、オブジェクトに関心を持ってくれる方が
「各オブジェクトにどういうアプローチをかけるのが正解か」の重み付けはしやすいので
このへんはPiTの特性によって「何に時間を要するか」が違ってきそうだし
RTAするならどのPiTを選ぶかというのも大事そうと思った。
このゲームをRTA的視点で考えながら遊ぶのは初めてだけど、
「ニューゲームでスタートしてAI CHIPを全部集めるところまで」
のレギュレーションで走る場合には、どう効率よくP-Stage攻略に必要な学習をさせるかと、
腕力・脚力のレベリングをするかっていうのが肝であるように思えた。
一度、覚えたように見えることでも、別オブジェクトへのアプローチの重み付けをすることで
「オブジェクト認識の混同」などから、行動パターンが変わってしまうことなどがあるようで
そういった場合には「重み付けのやり直し」が発生するケースも散見されたので
このような「遅延物質」となる要素をどういうプレイで取り除くかも課題な気がする。
今回のプレイも、「慎重キャラ」のセーブデータをプレイまで配信するつもりだけど、
そのあとに実際RTAのことももっと考えを広げてみたいな。
クリアまで配信や動画でプレイしている人も、やりこんでRTAを走っている人も
多いとは言えないっぽいので。
次回は、「腕力レベル3」にしないといけないので、腕力レベリングを意識しながらの探索になりそう。
持ち帰る動作は物を持ち上げないといけないので腕力に経験値が入るところは良いんだけど、
なんでもかんでも持ち帰ってくる性質に育ててしまうと、帰宅のたびに荷物整理する手間と時間が発生するから
腕力レベリングとP-Stageの課題自己解決を目標にすると「オブジェクトはとりあえず叩くか蹴るかして破壊する」
っていうキャラに育て上げたほうが良さそうなのがなんともw
性格としては野蛮だけど、ゲームとしては効率上がる、みたいなw
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