本編がだいぶ終盤まで来ていると思ったので、今日の配信8時間くらいで一気にクリアまで持っていきました。
先日、1作目をクリアしたときの記事はこちら
【ゲーム】モンスターハンターストーリーズ(1)をクリアしました
2のソフト。
2のサントラ。
先日、1作目をクリアしたときの記事はこちら
【ゲーム】モンスターハンターストーリーズ(1)をクリアしました
2のソフト。
2のサントラ。
(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)
あの遅々として進まぬモンハンストーリーズがついに完結……だと!?
って感じですけど、ストーリー本編が終わっただけでクエストはここからやっと上位解放になる
「いつものモンハンシステム」なので、ゲームとしてはまだまだこれからがやりこみの本番、
あと何百時間と遊べてしまうんですねぇ。1の時も言ったけどw
にしても発売直後(2021年7月)に配信で遊びはじめて、途中半年くらい空けたけど、
今回の放送分でひとまず「ストーリー完結まで配信で遊ぶ」ということを達成したので、
だいぶ自分の肩の荷は下りましたね!
ニコ生とYoutubeでの同時配信を行う上で、Youtube側のゲームチャンネルでなく
メインチャンネルを使ってゲーム実況の配信をするっていう試み自体は、
「あまり良い方法じゃなかったな」
という結論になりましたがw
ゲームと無関係な質問コメントが(それも外国語で)一方的に飛んできたりするのもゲームの話の腰を折ることになるし
変なコメントしてくる人が国内外問わず毎回一人はいる感じがするので配信しててキツいですね……。
これだったら、やることはゲームなんだしゲームチャンネルか、Twitchあたりで配信してれば良かったな、と。
(その教訓をもとに、アストロニーアの同時配信はゲームチャンネルでやりました)
「みんな私をなんだと思ってるんだろう」
という気持ちで放送終了するのは次の配信へのモチベが下がる。
一度やり始めたことを途中でやめるのとか、易易と方針転換しちゃうのが嫌だなって思う性分なので、
ちゃんと完結までメインチャンネルの方でやりきりましたけども。
で、本題。
モンハンストーリーズ2というゲームについてなんですが、1の記事にも書いたように、1で
「モンハンってこういうところ不便だよね。でもそれがモンハンだよね」
で通用していた(?)、ゲームシステムの不便なところが色々解消されてリファインされ、快適に遊べる良作でした。
1作目から、
・モンハンのモンスターのモーションに名前と三すくみタイプを与えてコマンドバトルRPGに落とし込む
・ライダーはあくまでハンターとはフィジカル面で異なるのでオトモンへのサポートや、
的確な指示、コンビネーションでバトルを有利に持っていく戦略性あるバトル
・モンハンで音爆弾が効く相手にはストーリーズでも音爆弾が効くなど、「モンハンの知識」もバトルに活きる
というようなところがモンハン好き(私)に刺さり、
そしてちょっと頭を使ってバトルで勝つ気持ちよさが自分には合うという人(私)向けの良作と思っていたんですよ。
バトルのBGMが地域ごとで異なるのとかもモンハンらしさを踏襲しているし。
上記のような要素は、今作「破滅の翼」でも踏襲された上でのリファインなのが更に良かったですね。
◇フィールド等において
・オトモンに搭乗した状態で採集ポイントを漁った時にオトモンが立ち止まらなくなった
・ネコタクチケットがなくなり、マップメニューから好きなスタンドへFTできるようになった
・ミストの時間制限がなくなった(拠点に帰るまでは効果持続)
・クリア前からオフダの大量入手が可能
◇バトルにおいて
・一掃攻撃の実装
・バトルポーチがなくなった(これによって難易度がかなり下がったのでヌルく感じる人もいるかもしれないけどw ワールド同様に)
・三すくみタイプを持つ“スキル”とのコンビネーションでもダブルアクションが発動するようになった
・敵モンスターの“三すくみタイプに該当する行動パターン”に乱数が絡まなくなった
(これもダブルアクション条件を整えやすくなった重要な要因の一つ)
・共闘パートナーがほとんど常時一緒に戦ってくれるので心強い
・武器ごとのコンボの概念がなくなったが、戦闘中に武器を持ち替えることができる
◇伝承・育成面
・絆遺伝子を任意のマスに伝承できるようになった
・同じスキルを重ねがけすることで強化できるようになった
・アクティブスキルのタイプがバトルでも反映されるようになった
(1ではタイプがついていてもビンゴにしか関係なく、バトルでは無タイプになるアクティブスキルがほとんどだった)
などなど、すぐに思いつくだけでもこれだけあります。
バトルで一番大きいのは、ダブルアクションの発動条件が緩くなったところだな、と思っていて、
ここの仕様変更があるだけでもだいぶ違うので、バトルポーチの概念が残っていても大丈夫だったかもしれない
と思うくらいには、この仕様はバトルを有利に運ぶ上で重要ポイントですね。
1では、終盤に出てくるモンスターは、三すくみタイプの行動パターンすべてを乱数で出してくるケースがあって
例えば全部の手を出すものでなくとも、実例を出すとディアブロスとか。
1のディアブロスは、
「怒り状態でない時は基本パワーだが、ダウンから起き上がったターンで一定確率でテクニックを使う」
っていうのがあって、「特定条件下では100%テクニックでくる」わけじゃないから、その場合こちらの最適解は
「安定をとるならパワー攻撃をぶつける」
になるわけですよ。
それなら、「良くて真っ向勝利、悪くてあいこ」で済むわけで。
ここで、「ギャンブルだがパワーで来る可能性に賭けてスピード攻撃を選ぶ」ってやるのは
「負けのリスク」も負うことになるんですよね。
それで、この例はまだ、「安定をとるならパワー」っていう最適解があるだけマシな方で、
もっと後になってくるとジンオウガ亜種あたりは、通常状態の時点でPTSすべてのタイプで
攻撃してくる可能性を秘めていて、前後の流れから次を予測しようとしても限界があるんですね。
乱数によるものなので。
バトル開始から、順に SPSPT という行動をする個体もいれば、 PSPT という順番で動くのもいて、
それはもう乱数で決まってるから「運」なんですよね……。
ナルガも、スピードスタートの個体と、パワースタートの個体がいて、1ターン目どちらで来るのかはもう完全に運です……。
それが、2では、敵モンスターの行動パターンがもっとかっちり決めてあって、
「乱数による予想外の行動」
というのはなくなり、行動パターンをしっかり記憶、ないしは記録しておけば
「ここは賭けに出るしかない」というような場面が本当になくなりました。
完全に「理論で」勝てるんですよ。
だからこそ、ロロスカの森林地帯で寝ているガムートにも、あの段階で勝てたというのがあります。
ある程度互いのステータスに隔たりがあっても、何ターンか戦ってパターンを把握すれば
勝ちの目がちゃんと見えてくる……。
これ、「ゲームとして」本当に素晴らしいと思うんですよね。
乱数に対してギャンブルで挑んで負けるのって、工夫のしようがないから理不尽なときもあるんですよ。
というかそれはゲームじゃなくて本質的にギャンブルだと思うんですよ。
(「ギャンブル」は「ゲーム」に内包された概念かもしれないけど 要は【ギャンブル∈ゲーム】というかね)
「勝つ時も負ける時も、運に左右されただけで自分のちからじゃない」
ってことにもなるうるし。
しかし、2では、次の行動が予測不能なのは、
「初見モンスターの最初の数ターンと、初見モンスターが怒ってからの数ターン」
だけです。
その数ターンの間に、「どういう行動を、どの順序でやってくるか」を観察してそれに対応するちからがあれば、
その後は同じことの繰り返しですから、ギャンブルする必要がないんです。
これは「本当のゲーム」だと思うんですよね。
そういったわけで、
「オトモンに指示したスキルと合わせても出せる」
という要素と、
「敵モンスターが乱数で完全ランダムの三すくみ行動してくることがなくなった」
という要素が合わさって、
「ダブルアクションは一定の絆ゲージさえあれば運と関係なくいつでも出せる」ものとなり、
ちゃんと考えてコマンドする意味が強まりました。
ダブルアクションが出せれば、少なくともそのターンHPの損害を0で固定できるわけで。
真っ向勝負に「勝つ」だけだと、損害0にはできませんから、じわじわ「削り」のダメージは蓄積して
何ターンかに1回は回復を挟まなければいけなくなるんですけど、ダブルアクションを連発できるなら
全く話が変わってくるんですよね。
回復ターンが要らない=結果DPSが上がる=損害を最小限に抑えつつ素早く討伐できる
モンハンで「早食いは火力スキル」みたいなこじつけをする遊びがかつて掲示板にありましたが
冗談100%とも言えませんw 一理はあるw
実際、クリア後に何回か上位のレア巣に入って、上位モンスターと戦いましたが、
上位グラビモス亜種なんか、真っ向で勝っても、ライダーの体力を80〜90%持っていきましたしw
これだと結局次ターン回復しないとハートが危ないケースがあるので、真っ向で勝った気がしないんですよね!w
1だったら、オトモンが三すくみタイプのうち、相手に勝てるタイプの「通常攻撃」をしてくれなければ
ダブルアクションに出来なかったので、「指示を出す=ダブルアクションは諦める」なのです。
2で「ダブアクを諦めなくて良くなった」のは本当に大きいなと思う次第です。
クリアしたてで上位のイビルジョー、グラビモス亜種に勝てたのは、正直この仕様のおかげと思います。
ダブルアクションさえ出せれば、回復アイテムを使うこと自体少ないので、それってつまり
「バトルポーチでアイテム使用個数を縛られていてもいけた」可能性があるってことになるよね、というお話。
というわけで、私はリファイン要素としてこの「スキルともダブルアクションできるようになった」
を一番評価していますw
スキルに「状態異常付与」効果のあるものを指定していた場合などに、例えば
「装備が無属性でも、ダブルアクションで該当ターンのHP損害を0にしつつ、
相手モンスターにはオトモンのスキルで毒or麻痺を入れる」
とかも狙えるので本当に優秀ですね。
クリアまでに277時間ほどプレイしたのですが、それというのも育成、主に伝承の沼にハマっていたこと、
いくつかの検証のために一箇所に留まっていたのが大きいですね。
多分、駆け足でクリアだけしようと思えば50時間くらいあれば十分なんじゃないですかねw
それこそクリア直後に共闘パートナーなしに上位のグラビモス亜種と戦っても、
勝ってしまうくらいには育成してあるのがおかしいというかw
だからこそ、今回の放送で物語を進めたことにより解放されたサブクエストをこなすのや、
共闘ダンジョン、またトライアルミッションを埋めていくのが楽しみでもありますね。
1の方では、クリア直前に「下位のラージャン」でもギリギリの戦いを強いられ、
クリア後は当然「上位のラージャン」に苦しめられているところですけど、
2は、上位は図鑑上「別ページ」となっているため、図鑑埋めを兼ねて、再度世界をまわるのが楽しみです。
多分またそういうやり込みを配信でもやると思います。
1でも2でも、こういった管理用エクセルファイルを自作し、モンスターの行動パターンを記録しながら
「情報戦では負けないぞ!」
みたいな状態で遊んでいましたが、ほんと楽しかったです。
攻略サイトや攻略本を見るのは「2周目以降で十分」な人間なので、1周目は
「自分でゲームから直接得た情報を手元で蓄積させてちゃんと自分の手で攻略する」
っていうのが、大抵のゲームでの遊び方なんですけど、エクセル作って管理することで
「本当にバトルで有利になる」システムのゲームだったので、データーベースの作り甲斐がハンパなくてw
まぁご覧の通り、ドスイーオスとドスゲネポスに関しては、最後まで
「ロックマスなしの個体」を引けなかったんですけど、多分仕様なんでしょうねw
あと、今回の配信部分で思ったのは、終盤のボス戦、専用曲連続で楽しかったですね。
実は昨年11月には予約してあった、「狩猟音楽祭2021」と「MHST2」のサントラCDが2月中旬になって
ようやくセットで届いたんですけど(発売日が遅い方の商品に合わせて両方が発送されるようになっていたため)
そのCDをリッピングする作業中に、ディスク2に
「ゼラードの正体」
っていうトラックがあることに気付いて――
というか、リッピングのために全トラック名を自分で打ち込む工程を踏んだので気付かないようにすることは不可能だったんですけどw
前から「ゼラードの挙動いちいちおかしいんだよな、敵方じゃないかな」とは思っていたので意外ではなかったものの、
ゲーム本編じゃなくて「サントラCDのトラック名で」確信を得るっていう体験したのに笑いましたw
これも一種の「公式ネタバレ」だと思うんですけど、元々MHSTってゲーム内の加工屋が
「強化素材でこのモンスターの素材が要る」
ってことを、モンスター現物とのエンカウント前に表示してくれちゃうせいで、
どんなモンスターが近々登場するかは加工屋が「公式ネタバレ」してくるものなのだけど、
サントラCDのトラックから食らうのは斬新でしたw
そういうのもあって、「そろそろクリアしちゃってもいいよな、どうせその後も長いんだし」と思って
今回配信でサクっとクリアまでやることにしたというのもありますw
それでストーリーズの配信シリーズは、元々「後でカット編集して動画でアップしなおす」前提でやったものなので、
「これでストーリー完結までの動画素材は揃った」
ということになるため、その作業もがんばりまーす。
花粉が本格飛散し始めたので、体調に気をつけつつw
ではまたー。
あの遅々として進まぬモンハンストーリーズがついに完結……だと!?
って感じですけど、ストーリー本編が終わっただけでクエストはここからやっと上位解放になる
「いつものモンハンシステム」なので、ゲームとしてはまだまだこれからがやりこみの本番、
あと何百時間と遊べてしまうんですねぇ。1の時も言ったけどw
にしても発売直後(2021年7月)に配信で遊びはじめて、途中半年くらい空けたけど、
今回の放送分でひとまず「ストーリー完結まで配信で遊ぶ」ということを達成したので、
だいぶ自分の肩の荷は下りましたね!
ニコ生とYoutubeでの同時配信を行う上で、Youtube側のゲームチャンネルでなく
メインチャンネルを使ってゲーム実況の配信をするっていう試み自体は、
「あまり良い方法じゃなかったな」
という結論になりましたがw
ゲームと無関係な質問コメントが(それも外国語で)一方的に飛んできたりするのもゲームの話の腰を折ることになるし
変なコメントしてくる人が国内外問わず毎回一人はいる感じがするので配信しててキツいですね……。
これだったら、やることはゲームなんだしゲームチャンネルか、Twitchあたりで配信してれば良かったな、と。
(その教訓をもとに、アストロニーアの同時配信はゲームチャンネルでやりました)
「みんな私をなんだと思ってるんだろう」
という気持ちで放送終了するのは次の配信へのモチベが下がる。
一度やり始めたことを途中でやめるのとか、易易と方針転換しちゃうのが嫌だなって思う性分なので、
ちゃんと完結までメインチャンネルの方でやりきりましたけども。
で、本題。
モンハンストーリーズ2というゲームについてなんですが、1の記事にも書いたように、1で
「モンハンってこういうところ不便だよね。でもそれがモンハンだよね」
で通用していた(?)、ゲームシステムの不便なところが色々解消されてリファインされ、快適に遊べる良作でした。
1作目から、
・モンハンのモンスターのモーションに名前と三すくみタイプを与えてコマンドバトルRPGに落とし込む
・ライダーはあくまでハンターとはフィジカル面で異なるのでオトモンへのサポートや、
的確な指示、コンビネーションでバトルを有利に持っていく戦略性あるバトル
・モンハンで音爆弾が効く相手にはストーリーズでも音爆弾が効くなど、「モンハンの知識」もバトルに活きる
というようなところがモンハン好き(私)に刺さり、
そしてちょっと頭を使ってバトルで勝つ気持ちよさが自分には合うという人(私)向けの良作と思っていたんですよ。
バトルのBGMが地域ごとで異なるのとかもモンハンらしさを踏襲しているし。
上記のような要素は、今作「破滅の翼」でも踏襲された上でのリファインなのが更に良かったですね。
◇フィールド等において
・オトモンに搭乗した状態で採集ポイントを漁った時にオトモンが立ち止まらなくなった
・ネコタクチケットがなくなり、マップメニューから好きなスタンドへFTできるようになった
・ミストの時間制限がなくなった(拠点に帰るまでは効果持続)
・クリア前からオフダの大量入手が可能
◇バトルにおいて
・一掃攻撃の実装
・バトルポーチがなくなった(これによって難易度がかなり下がったのでヌルく感じる人もいるかもしれないけどw ワールド同様に)
・三すくみタイプを持つ“スキル”とのコンビネーションでもダブルアクションが発動するようになった
・敵モンスターの“三すくみタイプに該当する行動パターン”に乱数が絡まなくなった
(これもダブルアクション条件を整えやすくなった重要な要因の一つ)
・共闘パートナーがほとんど常時一緒に戦ってくれるので心強い
・武器ごとのコンボの概念がなくなったが、戦闘中に武器を持ち替えることができる
◇伝承・育成面
・絆遺伝子を任意のマスに伝承できるようになった
・同じスキルを重ねがけすることで強化できるようになった
・アクティブスキルのタイプがバトルでも反映されるようになった
(1ではタイプがついていてもビンゴにしか関係なく、バトルでは無タイプになるアクティブスキルがほとんどだった)
などなど、すぐに思いつくだけでもこれだけあります。
バトルで一番大きいのは、ダブルアクションの発動条件が緩くなったところだな、と思っていて、
ここの仕様変更があるだけでもだいぶ違うので、バトルポーチの概念が残っていても大丈夫だったかもしれない
と思うくらいには、この仕様はバトルを有利に運ぶ上で重要ポイントですね。
1では、終盤に出てくるモンスターは、三すくみタイプの行動パターンすべてを乱数で出してくるケースがあって
例えば全部の手を出すものでなくとも、実例を出すとディアブロスとか。
1のディアブロスは、
「怒り状態でない時は基本パワーだが、ダウンから起き上がったターンで一定確率でテクニックを使う」
っていうのがあって、「特定条件下では100%テクニックでくる」わけじゃないから、その場合こちらの最適解は
「安定をとるならパワー攻撃をぶつける」
になるわけですよ。
それなら、「良くて真っ向勝利、悪くてあいこ」で済むわけで。
ここで、「ギャンブルだがパワーで来る可能性に賭けてスピード攻撃を選ぶ」ってやるのは
「負けのリスク」も負うことになるんですよね。
それで、この例はまだ、「安定をとるならパワー」っていう最適解があるだけマシな方で、
もっと後になってくるとジンオウガ亜種あたりは、通常状態の時点でPTSすべてのタイプで
攻撃してくる可能性を秘めていて、前後の流れから次を予測しようとしても限界があるんですね。
乱数によるものなので。
バトル開始から、順に SPSPT という行動をする個体もいれば、 PSPT という順番で動くのもいて、
それはもう乱数で決まってるから「運」なんですよね……。
ナルガも、スピードスタートの個体と、パワースタートの個体がいて、1ターン目どちらで来るのかはもう完全に運です……。
それが、2では、敵モンスターの行動パターンがもっとかっちり決めてあって、
「乱数による予想外の行動」
というのはなくなり、行動パターンをしっかり記憶、ないしは記録しておけば
「ここは賭けに出るしかない」というような場面が本当になくなりました。
完全に「理論で」勝てるんですよ。
だからこそ、ロロスカの森林地帯で寝ているガムートにも、あの段階で勝てたというのがあります。
ある程度互いのステータスに隔たりがあっても、何ターンか戦ってパターンを把握すれば
勝ちの目がちゃんと見えてくる……。
これ、「ゲームとして」本当に素晴らしいと思うんですよね。
乱数に対してギャンブルで挑んで負けるのって、工夫のしようがないから理不尽なときもあるんですよ。
というかそれはゲームじゃなくて本質的にギャンブルだと思うんですよ。
(「ギャンブル」は「ゲーム」に内包された概念かもしれないけど 要は【ギャンブル∈ゲーム】というかね)
「勝つ時も負ける時も、運に左右されただけで自分のちからじゃない」
ってことにもなるうるし。
しかし、2では、次の行動が予測不能なのは、
「初見モンスターの最初の数ターンと、初見モンスターが怒ってからの数ターン」
だけです。
その数ターンの間に、「どういう行動を、どの順序でやってくるか」を観察してそれに対応するちからがあれば、
その後は同じことの繰り返しですから、ギャンブルする必要がないんです。
これは「本当のゲーム」だと思うんですよね。
そういったわけで、
「オトモンに指示したスキルと合わせても出せる」
という要素と、
「敵モンスターが乱数で完全ランダムの三すくみ行動してくることがなくなった」
という要素が合わさって、
「ダブルアクションは一定の絆ゲージさえあれば運と関係なくいつでも出せる」ものとなり、
ちゃんと考えてコマンドする意味が強まりました。
ダブルアクションが出せれば、少なくともそのターンHPの損害を0で固定できるわけで。
真っ向勝負に「勝つ」だけだと、損害0にはできませんから、じわじわ「削り」のダメージは蓄積して
何ターンかに1回は回復を挟まなければいけなくなるんですけど、ダブルアクションを連発できるなら
全く話が変わってくるんですよね。
回復ターンが要らない=結果DPSが上がる=損害を最小限に抑えつつ素早く討伐できる
モンハンで「早食いは火力スキル」みたいなこじつけをする遊びがかつて掲示板にありましたが
冗談100%とも言えませんw 一理はあるw
実際、クリア後に何回か上位のレア巣に入って、上位モンスターと戦いましたが、
上位グラビモス亜種なんか、真っ向で勝っても、ライダーの体力を80〜90%持っていきましたしw
これだと結局次ターン回復しないとハートが危ないケースがあるので、真っ向で勝った気がしないんですよね!w
1だったら、オトモンが三すくみタイプのうち、相手に勝てるタイプの「通常攻撃」をしてくれなければ
ダブルアクションに出来なかったので、「指示を出す=ダブルアクションは諦める」なのです。
2で「ダブアクを諦めなくて良くなった」のは本当に大きいなと思う次第です。
クリアしたてで上位のイビルジョー、グラビモス亜種に勝てたのは、正直この仕様のおかげと思います。
ダブルアクションさえ出せれば、回復アイテムを使うこと自体少ないので、それってつまり
「バトルポーチでアイテム使用個数を縛られていてもいけた」可能性があるってことになるよね、というお話。
というわけで、私はリファイン要素としてこの「スキルともダブルアクションできるようになった」
を一番評価していますw
スキルに「状態異常付与」効果のあるものを指定していた場合などに、例えば
「装備が無属性でも、ダブルアクションで該当ターンのHP損害を0にしつつ、
相手モンスターにはオトモンのスキルで毒or麻痺を入れる」
とかも狙えるので本当に優秀ですね。
クリアまでに277時間ほどプレイしたのですが、それというのも育成、主に伝承の沼にハマっていたこと、
いくつかの検証のために一箇所に留まっていたのが大きいですね。
多分、駆け足でクリアだけしようと思えば50時間くらいあれば十分なんじゃないですかねw
それこそクリア直後に共闘パートナーなしに上位のグラビモス亜種と戦っても、
勝ってしまうくらいには育成してあるのがおかしいというかw
だからこそ、今回の放送で物語を進めたことにより解放されたサブクエストをこなすのや、
共闘ダンジョン、またトライアルミッションを埋めていくのが楽しみでもありますね。
1の方では、クリア直前に「下位のラージャン」でもギリギリの戦いを強いられ、
クリア後は当然「上位のラージャン」に苦しめられているところですけど、
2は、上位は図鑑上「別ページ」となっているため、図鑑埋めを兼ねて、再度世界をまわるのが楽しみです。
多分またそういうやり込みを配信でもやると思います。
1でも2でも、こういった管理用エクセルファイルを自作し、モンスターの行動パターンを記録しながら
「情報戦では負けないぞ!」
みたいな状態で遊んでいましたが、ほんと楽しかったです。
攻略サイトや攻略本を見るのは「2周目以降で十分」な人間なので、1周目は
「自分でゲームから直接得た情報を手元で蓄積させてちゃんと自分の手で攻略する」
っていうのが、大抵のゲームでの遊び方なんですけど、エクセル作って管理することで
「本当にバトルで有利になる」システムのゲームだったので、データーベースの作り甲斐がハンパなくてw
まぁご覧の通り、ドスイーオスとドスゲネポスに関しては、最後まで
「ロックマスなしの個体」を引けなかったんですけど、多分仕様なんでしょうねw
あと、今回の配信部分で思ったのは、終盤のボス戦、専用曲連続で楽しかったですね。
実は昨年11月には予約してあった、「狩猟音楽祭2021」と「MHST2」のサントラCDが2月中旬になって
ようやくセットで届いたんですけど(発売日が遅い方の商品に合わせて両方が発送されるようになっていたため)
そのCDをリッピングする作業中に、ディスク2に
「ゼラードの正体」
っていうトラックがあることに気付いて――
というか、リッピングのために全トラック名を自分で打ち込む工程を踏んだので気付かないようにすることは不可能だったんですけどw
前から「ゼラードの挙動いちいちおかしいんだよな、敵方じゃないかな」とは思っていたので意外ではなかったものの、
ゲーム本編じゃなくて「サントラCDのトラック名で」確信を得るっていう体験したのに笑いましたw
これも一種の「公式ネタバレ」だと思うんですけど、元々MHSTってゲーム内の加工屋が
「強化素材でこのモンスターの素材が要る」
ってことを、モンスター現物とのエンカウント前に表示してくれちゃうせいで、
どんなモンスターが近々登場するかは加工屋が「公式ネタバレ」してくるものなのだけど、
サントラCDのトラックから食らうのは斬新でしたw
そういうのもあって、「そろそろクリアしちゃってもいいよな、どうせその後も長いんだし」と思って
今回配信でサクっとクリアまでやることにしたというのもありますw
それでストーリーズの配信シリーズは、元々「後でカット編集して動画でアップしなおす」前提でやったものなので、
「これでストーリー完結までの動画素材は揃った」
ということになるため、その作業もがんばりまーす。
花粉が本格飛散し始めたので、体調に気をつけつつw
ではまたー。
コメント