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私は2017年時点で、
「ソフトはまだ買ってないんだけど絶対いつかプレイするつもり」
という状態でアニメを先に見ていて、狩猟音楽祭2017でもメインテーマの『風の絆』が流れた時に
アニメのシーンが脳内によぎって涙が出てくる……という感じでした。
(確か、左下の親知らずを抜歯したらドライソケット気味になって数日痛みで何も出来ない状態だったから
アニメ見て過ごしたんだった)
あのとき、会場に持っていった3DSにソフトをインストールしてあれば、すれ違い通信でいっぱいタマゴのカケラを
交換できたんだろうけどなあ……とちょっと悔やんでいますw
※2016年、体験版がリリースされてPVを見に行ったときのツイート
やろうかなぁ、これ
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) September 21, 2016
『モンスターハンター ストーリーズ』 プロモーション映像5 https://t.co/FaOJLj8bLQ @YouTubeさんから
一番ゲームやってみたくなるのは、このPVかな
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) September 21, 2016
『モンスターハンター ストーリーズ』 プロモーション映像3 https://t.co/sxpBFvBOoD @YouTubeさんから
※アニメ視聴中時点の雑感
モンハンストーリーズのアニメ見てるんだけど、ゲームとしては結構高度な操作を要求されるので、小さい子供には遊びきれないかもだけど、アニメからモンハンの世界に入って後のハンターになる子もいるのかな、と思ったけど、ストーリーズがスタート地点だとモンスターに同情して狩れない気もした
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) February 7, 2017
モンハンストーリーズ、物語の展開がどうとかじゃなくて、知ってるモンスターが出てきて動くだけで嬉しいんだが、私だけか
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) February 7, 2017
そして2021年の春に、花粉症からの喘息で声を使うようなことは何もできない! という状態になったときに
2DSLLを引っ張り出してきてプレイスタートしました。
問題は私には技術的にも性格的にもゲームを「サクッと」クリアするなんてのは不可能ということなんだよ
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) March 8, 2021
RPGだったら200時間くらいかけてやり込まないと気が済まないから…
モンハンストーリーズめちゃくちゃ楽しいじゃねえか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) March 17, 2021
モンハンストーリーズ、モンハンファンとして、あまりにも長い期間積みすぎたわ
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) March 20, 2021
もっと早く遊んでてもよかったわw
モンハンストーリーズ、初プレイなのに、BGMだけはオトモンドロップで飽きるくらい聞いたせいで、謎の懐かしさある
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) March 20, 2021
イャンクックの絆技はちゃんとクンチュウを敵に当ててるけど、アオアシラの「シャケハントクロー」の方は、シャケの意味is何ってなったわw pic.twitter.com/gKReyCfTTU
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) March 18, 2021
こんな感じで3〜4月に結構ゲーム進めていたんだけど、5月くらいから喘息収まって他のこともできるようになり
プレイ保留にしていたんですね。
で、最近弟がニコ生で毎週土曜日にMHST(1)をプレイする配信をしているので、
自分もそれを見ながら自分のセーブデータをじわじわ進めていこう、ということで再開し、
2022/2/27に漸くエンドロールを見ました。
あー面白かったなぁ…………
— (V)・∀・(V)かにぱん。🦀🍞@つくば (@kanipan666) February 26, 2022
もっとプレイされても良いのに……#モンハンストーリーズ pic.twitter.com/PLoeqJFBqD
エンドロールを見たというのはひとつの「クリア」だと思うので、ここで記事をまとめておこう
と思った次第ですね。
モンハン的には、「エンドロール来たか、ここからが本番だな」ってなるものだし
ストーリーズもご多分に漏れずだったので、今もまだプレイは継続しているんですがw
エンドロールを見てから解放される【上位】クエや、初めてオトモンに出来るモンスターも出てきますので……。
それで、最初に書いたように私は、アニメ版の方で物語の骨子は予め把握した状態でゲームの方に取り組んだので、
ストーリーの展開は知っているけど、
「ゲームのほうでは、同じ話をどのように描くのかな」
というところに着目しながらプレイしてみました。
ゲームが先だったらアニメを見る時に
「アニメでは、ゲームと同じ話をどのように描くのかな」
という風に気になりますしね。今回はその順序が逆だったというケース。
それで、アニメが先で話の流れを知っていても、ちゃんと面白かったな、と思いました。
これには2つの大きな要素があると思いました。
まず、ゲームは自分自身で主人公を操作して物語を進めていくという点ですね。
自分がメインで育成したいオトモンとか一緒に戦いたいオトモンとかに、自分で名前をつけて数々の苦難を乗り越えていくから、
パーティメンバーへの思い入れも強まるし、「自分で物語を動かした」という感じがちゃんとあります。
これはやはりアニメ視聴体験とゲームプレイ体験の根本的な違いで(優劣とかの話じゃなくて)、
ゲームは「自分でやった」という体験を得られることこそゲームの醍醐味だなと改めて思いました。
アニメを見てからだったので主人公の名前は「リュート」にしましたけど。
もうひとつは、アニメのほうでのみ掘り下げられている要素が脳内では引き出しにしまってあるため、
そういった背景を適度に、自分で補完しながら話を追っていけるということです。
アニメは75話あるので、結構なボリュームなんですけど、30分のエピソードを75話もやっていると
49話以降がアニオリとは言ってもやはり
「ゲームには出てこない、または深堀りをされないサブキャラクターたちの物語」とかがあります。
また、アニメでは毎回「今回のモンスター」というのがフィーチャリングされていて、
「モンスターごとの生態」も掘り下げてくれてるんですね。
例えば19話が「ネルスキュラ回」だったり、23話が「ディアブロス回」だったり。
だから、生き物好き、動物の生態に興味があり、モンハン界のモンスターも好きで、
モンハンのモンスターの「生態、そして生態が細かく設定されているということそれ自体」にも興味がある立場からすると
アニメはそのへんも細かく描いてくれるところが良かったですよね。
アニメを見た上でのプレイでも十分楽しめて良かった、ということに加えて、
そもそもモンハンをやってきたプレイヤーとして、ストーリーズですごく良かったのが
「モンハンにおけるモンスターの動きがそのままバトルのモーションに生かされていて、技名がついたところ」ですねw
例えば以前からテオの大爆発モーションは「テオのスーパーノヴァ」というように呼んでいたけど、
公式として他のモンスターの各モーションにも名前を提示してきたって感じで面白かったです。
アオアシラが左右の腕で交互に引っ掻いてくる動きが「全力ベアークロー」だったり。
ネルギガンテの大技が「破棘滅尽旋・天(はきょくめつじんせん・てん)」っていうのがワールドで発表されたとき
「なんだその派手な名前!」ってなったけど、そういうのがあらゆるモンスターそれぞれに設定された感じで、
「このモンスターのこのモーションは、今後この名前で呼べばいいな」
と思えたのが、モンハンを遊んできた人間として一番感慨深く(?)面白いポイントでした。
リオレイアの亜種や希少種が斜めに回転しながら尻尾で毒攻撃してくるモーションとかも
「薙ぎ払い毒スパイク」って名前がついていたし。
今まで「あの、これこれこういう動きでこういう効果がある動き」と説明していたものを
技の名前で表せるようになったという。
それから、ストーリーズのバトルシステムでやはり一番面白いのは、「ムシキング的な」とも言われる
「三すくみ」のタイプ相性と、モンスターごとの「行動パターン計測」からの
「論理的最適解を選択することで有利に戦える」部分だと思います。
これは、アクションとしてのモンハンの「モンスターの予備動作から次のモーションを瞬時に判断して
反射神経で回避またはガードでいなして、自分の攻撃ターンに持ち込む」というのと、
コマンド選択式RPGの「考える時間はいくらでもあるので、これまでに得た情報から
相手の傾向を予測して、不利にならないコマンドを選ぶ」というのの、ちょうど中間のようで面白かったです。
コマンド選択式RPGで、最初の方のターンを使って相手がどのような行動をとってくるか観察する
というのはどこでも一緒ではあるのだけど、MHSTの場合は、他のRPGよりも敵の行動パターンに明確なルールがあって
確定で有利がとれるのが面白いですね。
1作目の場合は乱数も絡むので、完全に相手が何の手を出してくるかわからないじゃんけんになるターンもあるのだけど、
それでも傾向とか順序のルールが必ず存在するので、例えば相手が
「パワーかスピードしか使うことがない」
と分かっていれば、少なくともこっちはスピード攻撃だけ出していればじゃんけんの「負け」だけはないわけですよ。
あいこか、勝ちしかない。
そういうのを積み重ねてゲージを溜めていって、大技で華麗に倒す! みたいなバトルシステムなので
一回一回のバトルが楽しいですね。
クリアまでやってみて、すでにプレイ開始している2作目がいかにリファインされているかというのもよくわかりました。
1作目でも十分に、「アクションゲームとしてのモンハンをよくRPGに落とし込んだなぁ」と関心しきりなのだけど、
その中でも、「モンハンは元々こういうところが不便だから」というのも引き継いでいる部分がありました。
アイテムを採取する時にオトモンがいちいち立ち止まるとか、そういう細かいところでw
X系統までのモンハンでは「高速採集」というスキルでわざわざその不便さを解消していましたしね。
ワールドからだいぶ「モンハンだからここが不便でもしょうがない、スキルでなんとかするもの」と思われていた側面も、
快適になりましたが、ストーリーズでも1から2になるときに同様のリファインがなされたんだと感じます。
バトルでも、オトモンに「三すくみタイプのいずれかに分類される対単体スキル」を使わせた場合に、
そこに合わせたタイプでライダーが通常攻撃をすることでダブルアクションを確定発生させられるようになりましたし。
1だと、例えば「パワータイプのスキル」をオトモンに使わせた時に、ライダーがパワー攻撃を選択しても
それはダブルアクションにはならないですからね。
「バトルポーチ」というシステムもなくなって、持っているアイテムはすべて好きに使えるようになったのも
バトル難易度を下げてくれました。
1の「バトルポーチ」システムは、「モンハンが元々こういうものだから」で納得は出来るんですけど、
「子供には難易度が高いかもしれないな」
と思うポイントでしたので。
自分が小学生だったとして、ストーリーズ1をラクラククリア出来たか? と想像してみると
難しいかもしれないな、と思ったんですよね。
3DSとかSwitchでのRPGという点では、若年層にも楽しんでほしいので、2くらいの難易度だと
ちょうどいいかもしれないです。
それに、伝承の儀も自由度と沼度が同時に高まっていい感じですねw
1は、「同じ位置にある遺伝子」しか継承できなかったのが、2では別の位置のマスに移動しながらの継承も可能になったし、
3つ同じスキルを重ねて置くことでスキル強化も可能になったので沼w
まだ、1のクリア後の「やりたいこと」が残っているので、やりこみしていくと思いますが、
そちらが片付いたら、2のクリアまでを配信しなきゃと思ってるので、それもそれで楽しみです。
じゃあ、最後にアニメ版モンスターハンターストーリーズのOPをカバーした動画を貼っておきます。
サントラ
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