そいつ自身が表現者で表現について考えてる場合だけだと思う。
確かに独特の空気とか、世界観とかが面白くてネジをいじったり観察したりする人もいるけれど、
メタ的なところまで真剣に考え出す私みたいな楽しみ方をする人はヘヴィなユーザーだろう。
丸い人さんもだけど。

SEGAは本当にいいゲーム会社だと思う。唯一無二な点で。


2周目を生実況プレイした。


1周目

ここから下はネタバレもあるので、折りたたみます。
記事URLから直に来た人は折りたたまれていないと思うので、
続きを読むかどうかはこの時点で判断してくださいねー。




今回は、前回と違う「エレナルート」と思われる方向を当初目指してみたが
達成のし方を勘違いしたナビが一つあって、それでエレナルートのフラグがバッキバキに折れ
気づいたらシオリ・シュウタルートにいた。
といっても、シオリは思っていたようなキーパーソンではなかった。
シナリオのヒロイン(攻略対象)ではないってことね。
このシナリオのキーパーソンは明らかにシュウタだった。
これは、シナリオ1らしい。
副題は「ワンダーウォール」
まあ一周目と違うシナリオが見られればそれで目的達成なので、エレナルートに入れなかったことは
大して気にかけないことにした。



実は、この実況のあと、分岐を探してもう一回同じシナリオを辿ったが、結局…
結末を変える事はできないということがわかった。

このゲームにはスタートが一つとゴールがいつくかある。それは確かなんだけど、
プレイヤーが思うほどゴールは融通が利かなくて、特にこのシナリオ「ワンダーウォール」においては
プレイヤーがどのタイミングに対して「あのとき、こうしていれば」とやり直しを試みようとも結果を変えることができない、
残酷なゴールを持つシナリオなのだ。
この「残酷さ」というのは、あとで別の角度からも説明することにする。


1周目も「え?ミハルルートって他に、もっと、、、あるだろ!?」って思うような複雑な読後感を残す感じの話だったけど
あれはあれですごいリアリティがあった、そんなルートだったよね。
ゲームなんだから、虚構って意味では「人工的な起承転結」である点、他の創作物とは共通するけれど
それが「人の作った創作物にしては創作物らしさに欠ける、ぎくしゃくした現実味が襲う」
そんな展開だったわけ。

それに比べて、今回の「シナリオ1:ワンダーウォール」は始めは
「SF風味なのかな」
と思わせる感じで始まるんだよね。
結果的には、やっぱり人間味のほうがそれを大いに上回るシナリオなんだけど。

だから始めはてっきり、あの泣き声は幽霊で、部屋に地縛霊が住み着いてて…っていう
ネジが考えそうなことを私も考えながらやっていたわけだけど、やっぱりそういうオカルト展開するようなゲームじゃなかった。


アブボンドはポスターを間違って破くために必須だけど、ツボと祈祷師のくだりは
さっき2.5周目をやってみたら省かれたのでオマケ要素というか、寄り道ナビみたい。

それでね、ツボを買っても泣き声が消えなくて、祈祷師を呼ぶ。そのナビ。
すっ飛ばすこともできるけど、私はそのシーンを後から振り返って
見た方がいいナビなんじゃないかな、と思った。

あの祈祷師、明らかに”その能力”ないよね。
「大人の女の幽霊が見えた」
って言って帰っちゃうんだよ?除霊に来たのに。
「ゴースト〜ニューヨークの幻〜」へのオマージュかと思った。
壁に「ニューヨーク」っていう紙が貼ってあるから余計に。

でも、確かにツボは割れるんだよね。
それに、そういうオマージュだと考えれば、あとの展開を見ても祈祷師が見たのは
シュウタのお母さんの霊だったんじゃないかな、と思う。
ツボが割れるのは、シュウタのお母さんが除霊を嫌がってやったのかな。
シュウタのお母さんに絡む部分だけはこのシナリオでオカルト性があるからそう考えさせるための演出かもしれない。
それ以外に、壁の穴からシュウタが(文字通りShooterってことで)ツボを狙って
何かを撃ったイタズラなのかと考えたりもしたけど、あの時点ではまだポスターはがれてないんだ。
ポスター無傷でツボだけ割るなんてできるかなぁ?
なんてね、色々考えた。
こういう「色々考えちゃう」のがこのゲームの本質だと、今は心の底から思う。


シュウタは自分の死やお母さんのことを一人でずっと考えながら苦しんで泣いていた子だから
アクセルに「死期を悟ったゾウが群れを離れるのは何故かわかる?」と言ったりする。
そこには自分や母親が投影されている。
シュウタは母親が既に故人である事をはっきりとした事実として知らされていないが
そうなんじゃないかという考えはずっと持っているから、
突然いなくなった母親が「死期を悟って自分のために姿を消した」と解釈しようとした。
群れを離れるゾウってのは自分の母親のことでもあるし、
自分が同じように辿るべき道なんじゃないかと常に考えているんだよね。


シュウタが始めに
「ボクは、壁、壊したい」
っていうのも、彼の将来の前に立ちふさがっている大きな壁、このシナリオのタイトルになっている
ワンダーウォールのことを指している。
もちろんネジとシュウタの部屋を仕切っている壁のことでもあるし、
あれだけ、自分から行動を起こすタイプではないネジがアクティブに活動したにも関わらず
シュウタを助けることはできずに終わっていく、エンドロール後のネジの前に立ちふさがるであろう壁のことも
きっと指しているんだろう。

そしてプレイヤーは、シナリオを攻略するために、ネジにシュウタという存在やシュウタの病気
シュウタの死を教えるハメになる。
別のルートを辿っていれば、ネジはそのどれをも知らずに済んだかもしれないし
悲しまないで済んだのだろう。
しかしシナリオを攻略するためには、ネジにその道を歩ませなければならない。
それこそ、「知らなければ死ななかったのと同じだから」とシュウタが言ったまさにそのことを
プレイヤーがネジに強いてしまう。
この構図を作り上げたゲーム製作者の意図、このゲーム自体が、
本当の「残酷さ」を見せる瞬間だと思う。
たとえばシナリオ3を進んでいる間に、ネジが知らなかっただけでシュウタは死んでいるんだろう。
けれど、私もネジも、1周目がシナリオ3だったせいでそういうことが起こっていたなんて知らなかったんだ。
「知らなかったから、死ななかったのと同じ」だった。
この順序でたまたまプレイしたから余計に、振り返ってみてシュウタの言葉が重い。


途中、ネジがシュウタに絵本を読んで聞かせるシーンがあって、このシーンは必ず
絵本の結末まで読まずに終わる。
これはプレイヤーに「えええええ!?」って思わせるための演出だし、
その「えええええ!?」を元にプレイヤーはまた意図を探り始める。

まずこの絵本そのものが本当はどうやって終わる絵本なのか。
次に、その結末はどうあれ、このシーンがこのシナリオにおいてどういった意味合いがあるのか。
それはつまり、隠喩とかを読み解こうとする心の動きだね。

それで、絵本の内容を分かる部分だけでまず結末を推測してみるんだ。
あれはきっと星新一のSSみたいな絵本なんじゃないかって、私は思った。
絵本のタイトルも「星の神様」だから余計私はそう思ってしまった。
ショートショートの神様、星新一。
中学の頃新潮文庫で買って片っ端から読んでたなぁ。


”ボク”を含む4人の飛行士は順番に新しい惑星へ降り立って、
始めに指示された目的の方向へは進まないで、飛行船に残された人たちを不安にさせる。
”ボク”が惑星に降り立つところでムービーが切れるから
,覆嫉呂瓩裡蛙佑当初の目的と違う方向へ向かったか(地上に何があったのか)
◆疋椒”が降り立ったあとどうなったか
がわからないままなんだ。

例えば、
・地上に”←山頂への近道”と書いた道しるべがあったので、みなそちらの方角へ向かった
とかね。
それで”ボク”も結局みんなと同じようにそっちへ向かったっていうオチかな、とかさ。

そしてそれを今度はメタ的に考えるんだよ。
このゲームのシナリオとこの絵本のストーリーってどこをクロスさせる狙いがあるんだろうって。
結末まで行く前にムービーを切る意図も含めてね。

結末なんて最初から用意されてなくて、そこでブツ切りにしてプレイヤーに考えさせることだけが狙いなのか、とか
だとすれば完全に術中なわけですよ。
そういうゲームなんだ、って割り切るしか方法がないともいうw

この絵本は「地球は滅びました」という一文から始まる。
だから、シュウタみたいに「希望なんて、未来がある人の言う言葉だね」なんてことをすんなり言ってしまうような子は、
滅んだ地球のその後を生きてるような感覚なのかもしれない。
そういうことが言いたいのかもしれない。
未来はあるの?ないの?この壁は壊せるの?
絵本のシーンがブツっと終わるのは、シュウタに突如終わりが来るという予告を孕んでいるのか
絵本の先がわからない、ということは、未来がないという意味ではないという意味なのか。
その両方なのかもしれないけど。
だって、私たちは確実に「あの絵本にはまだ続きがあって、続きがあってから終わる」って考えた。
あそこで終わりだとは思わないよね。
続きがわからないってことは、そこで終わりってことじゃない。
「えええええ!?続きは?続きないわけないでしょ?」って。

知らなかったら死なないのと同じかもしれないけど、これはその逆転の発想。
続きがわからないからって、そこで終わりとは限らない。
終わりかもしれないけどね。
でも絶対終わるわけじゃないでしょ。

だからこそ本当はシュウタにそのことを分かってもらって、なんとかネジが伝えることができて
壁が壊せるなら良かったんだけどね。


シュウタは、自殺したんだろうか。
最後にお母さんが迎えに来て一緒に逝くところで終わるけれど、
壁がどうしても壊せなかったのか(病死)、それとも、母親が既に死んでいることを事実として知ったことで
自ら死を選んだのだろうか。
父親を、恨んでいるから。
それに手紙にも「いなくなる」と、はっきり書いていたのは、死期を悟ったというより
死期を決めたように思えた。
その直前に一度危なくなったものの、一命を取り留めた。
だから病状の悪化ももちろん考えられるけれど、子犬の懺悔のこともあったし
どうしても心のケアが不足していて、自決した気がしてならない。


このゲームではバッドエンドを避ける(エンディングのスタッフロールまでを見るという意味)ために
「あのとき、こうしていれば」
がカギになるけれど、このシナリオでは、「どのとき、どうしていても」スタッフロールまでを見ると
シュウタが死ぬ。
もはやそれこそがプレイヤーにとって「ワンダーウォール」なのだ。

そして、こうやってゲームプレイ後のどーたらこーたらに花が咲くってのも
完全に製作者の術中なのかもねw