歴戦王テオ(以下、テ王)がイベクエに来てるので、そのへんとかを中心に、
視聴者ハンターさんのお手伝いをするかなっていう枠をとりました。


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テ王は、王キリン、王ザックに比べると「魔改造」感は薄いですな。
特に王ザックの「別物」感がすごすぎるだけかもしれないけどw
テ王に比べたら、まだ「特別任務ナナ」の方が強い可能性まである気がしましたね。
体力は確かに増えてるし、ノヴァの頻度も高い(基本的にずっと塵粉or炎纏い状態だし)けれど、
王ザックみたいに「モーション同じなのにヒット数が増えてる」「当たり判定の範囲が広がってる?」
というようなのがないような。
あるのかもしれないけど、気にならない……気付かないレベルw
だから、歴戦のテオに「産毛が生えた」感じかなぁ。
20分くらいかかるから、大変ではあるけど、大変っていうのが「体力が多いから」でしかないような?

ノヴァは、全員でスリンガーにハジケ結晶を入れておき、予備動作を見たらすぐさま撃つようにすれば
キャンセルは出来るから、即死する人が続出みたいなクエスト失敗は免れる。
(閃光弾のように撃墜・ダウンはさせられない。ノヴァ発動をストップさせて地面にテオを着地させるだけ)
閃光は、歴戦だから4回までしか入れられないので、閃光無効になってからなどは
ノヴァはなるべく全部ハジケキャンセルすると、安全!
更に、ハジケキャンセルを失敗したときのために、耐熱の装衣と転身の装衣を交互に着ていれば
やはり即死は免れるはず。(防具カスタム強化済んでいれば)

生存スキルとしては火耐性3と気絶無効があれば良さそうだなぁ。
私耳栓もつけてたと思うけど……。
あと耐爆もレベル1だけあると皆無と結構違う。

そんなわけで、
「東キャンプスタート、BC出てすぐ左折してハジケ結晶を拾ってから、エリア9の坂道に爆弾を置いて待機」
という手順でクエストを始め、しばらくするとクシャが合流して縄張り争い、
その後はとにかく時間をかけて体力を削って倒すクエでした。
ドクロマークが出た後が長いのもこれまでの王と近いところがあるので、
寝床で寝たところに爆弾で起こし、ガンナーがもう一度睡眠を入れて爆破で締める
というのも安全でいいかもしれないですな。
ドクロマーク出しながら寝床に帰ろうとしたときにも、ハジケ結晶当てて引き止めてたけどww

私は、テオはずっと水スラアクで行っていましたが、今日の放送の最後の回でランスで行ってみたら、
ガ強あればガード出来ない攻撃はないし、ただの抜刀状態の歩行だとスラアクより機動はないけれど
突進があるので実は敵を追いかけやすいし、敵に張り付くのにもガードがあるから楽だし、
尻尾も狙いやすいのでいい事ずくめでした。
スラアクで尻尾を狙いたい場合、どうしてもテオのダウン中以外は切り上げを使うので、
他のメンバーをかちあげる羽目になるし……。
スラアクだと、テオのようにグルグル回ったり、飛び跳ねたり、走ったりが多いやつ相手だと、
大剣並に抜刀斬りメインの立ち回りになりがち。
そのくせ生存スキルをはずせるほどうまくないから、抜刀会心スキル乗せる余地がない。
特にメンバーにガンナーが含まれている時は、敵がシャトルランするので、
そうすると追いかけて抜刀斬りという動きも増える。
MHXXのときは剣士4人パーティでばかり遊んでいたので、全員がずっと張り付いてたけど、
それでもちょこちょこ納刀して粉塵撒くとか、納刀してちょっと位置変えてから再び抜刀斬りというのは多かったなあ。
追いかけるにしても追いかけず敵が戻ってくるのを待つにしても、ランスはスラアクの苦手な部分を
全部カバーしてくれてる感じがする。
どの武器でもだけど、生産の水武器は切れ味がイマイチのしかないから、ちょこちょこ研ぐハメになるしね。
それが嫌なら、切れ味関連のスキルをガン積みにしなきゃいけない……。
ナナゼノ武器なら、スロットも優秀でスキルを足せる上、切れ味も良くて「業物」だからなぁ〜。

なので、結局また「ナナゼノランスで行くのが安定」という結論になってしまいましたw
私はクリアまでスラアク1本(こだわり)、そのあとチャアク・弓を体得したものの、
次にランスを覚えてからは、多くのモンスターに対して「ナナゼノランスで行けばいいだけ」という結論に達してしまい、
その結果ベヒーモスでも、タンクしかやってないものなぁw
まさかこんなことになるとは、自分でも思わなかったw

ちなみにランスを覚えたのは、ディアブロスの角が欲しくて調査クエ周回の必要が出てきた時に、
スラアクでもチャアクでもディアは苦痛だなぁと思っていると、友達がツイッターで
「ランスでディア行ってみたら簡単すぎた」
的なことを言ってたのを見て、試してみたのがキッカケ。
そして確かに簡単になったから、周回がまったく苦ではなくなった。
今MHWでランスをやってる人の中で、尚且つ過去作とかワールドのストーリー部分を
ランス以外でやった私のような人だと、
歴戦のジョーで安全に戦うためにランスを導入したっていうパターンが多いと思われるが、
私は逆に歴女にランスで行ったことはまだ2回くらいしかないw


それから、今日はベヒーモスの特別任務「手負い〜」が終わっていない人も来ていたので、お手伝いしました。
せっかく野良じゃなくて、サークルメンバーで放送を介して意思疎通しながら狩れるのだから、
事前に注意事項の説明とか打ち合わせをしておきました。
おかげで、1回目はクエスト失敗ではあったもののエリア4まで到達は出来たし、
2回目でクリアもできました。
ただ、2回目は、私が睡眠弾を補充しにキャンプに戻った段階で、4エリア目にコメット2個目が降ってる状態だったので、
睡眠弾を補充後、BCにて「エクリプスメテオ」の文字を確認して、すぐテントに入り直してクリアしましたがw
受付嬢に話しかけたかったけど、何故か見当たらなかったのでw
BCでメテオを避けるには、FFジャンプよりも「受付嬢に話しかける」「テントに入る」「食事の席につく」が安定なのでw


あ、そういえば、先週の土日にやったベヒーモスクエ回す放送のブログ記事を書いていなかったけど、
今日は先週よりも更にベヒーモス討伐の上で注意すべきことを理解したので、せっかくだし書いておく。


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装備を選ぶ上では、ランス・ガンス・ヘビィ・チャアクあたりがタンク向きの代表で、
ヒーラーとしてはやはりアイテムを使いやすい片手剣がよいと思う。
尚チャアクは、全ロールをこなせるオールマイティかもしれん。
ただ、タンクやるならガ強は必須だから、ガンキンの呪いを受けるか強壁珠がないと難しい。(あと心眼)
ヒーラーは、広域レベル5と、早食いもしくは満足感、キノコ大好きなどを組み合わせて、
「素早い回復」と「アイテム節約」が両立出来るとよさげ。
片手以外なら、納刀術をつけておくと「素早い回復」の手助けになるかな。
更に、「耐震」がないと、ヨロヨロで回復出来ないことも多いので、耐震Lv3もあるとだいぶ違う。

状態異常は、麻痺・睡眠を近接武器がランダムなタイミングで入れることで、
せっかく取った敵視が外れるため、その後の戦闘をぐだらせるし、大抵コメットが壊れるので、
近接は麻痺・睡眠属性以外が良いと思う。
逆にガンナーは、「誰も敵視を取っていないタイミングで麻痺を入れる」とか、
「最終エリアでコメットが2つ降って来て、尚且つベヒーモスの頭がコメットに向かない位置で睡眠を入れる」
などの役割を担うと良いサポート役になれるので、装填する弾や瓶の兼ね合いで武器を選ぶと良い。
あとそのための調合素材を持ち込むとか。


安全に討伐できる攻略手順と注意事項。

・Phase1 エリア8
優先事項は「Phase2終了までに尻尾切断」
理由1は、尻尾を切断してあるとPhase3で行くエリアが14になる。
尻尾を切っていない、他に部位破壊もない場合はエリア12に行ってしまうので、
安全度を高めるためには14行きがオススメ。
理由2は、尻尾が長い間は回転攻撃の当たり判定範囲がとても広いので、近接とコメットが大ピンチ。

そこで、ベヒーモスの腹の下に入り込み尻尾の下あたりに大タルG置いて起爆で戦闘スタート。
以後、尻尾が切断出来るまで、特に剣士は尻尾をよく狙う。

タンクは敵視を取ってもいいし、その場合坂の近くにベヒーモスを誘導して、
剣士の攻撃が尻尾に当たりやすくすると早く切れる。
敵視を取らずに、タンク含めてとにかく全員で尻尾を狙っても良い。
Phase1は攻撃と攻撃の時間間隔が一番長いので、落ち着いて動けばタンクが敵視を取らなくても
そうそう死ぬことはないはず。

乗りは後でやりたいのでここではやらない方がいい。

ミールストームは、閃光弾で発動キャンセルすると安全。何回でも有効。(極はどうなるかわからんが)

ミールストームについて――
ミールストームはPhase3以外で使われる。
そして、ミールストームの詠唱時間(5秒くらいの静止)というのは、
タンクが敵視を取るために頭を攻撃するチャンスでもあるので、閃光弾で解除する場合でも、
詠唱開始後すぐさまよりは「ストームの当たり判定発生直前」だと良い。
Phase1では敵視を取る・取らないより尻尾の切断のことを考えた方が良いので、
ミールストームを詠唱し始めたらすぐに閃光キャンセルにすると良いが、
Phase2と4ではあえて詠唱「させる」のが大事だったりする。
よって、時間にすると「ミールストームの構え」に入ってから5秒弱あたりで閃光を入れると、
タンクが敵視を取りやすく、ミールストームを消す事も出来るので安全。
詠唱が始まったらすぐに秒を数え始めて、4〜5の間に閃光を入れるのが良いと思う。

敵視について――
ちなみに、敵視には、各武器ごとに「何回頭を殴ったか」が関係しているようで
(例えば、大剣・チャアクは5回ときいた。それ以外の武器はこれより少し回数が多い)
「乗っている時に頭を攻撃した回数」も含まれるので、操虫棍などで乗って頭をザクザクやった場合、
乗りが終わった後に敵視を取ってしまう。
敵視が来ると、ベヒーモスは基本的にその人しか狙わなくなる。
その状態は(麻痺や睡眠などを入れなければ)90秒間継続する。
そのため、ガードがない武器で、敵視を取ってしまった場合はすぐに転身の装衣を着れば、
90秒間をやりすごすことは可能。
しかし、本来敵視の時間は、敵視を取っている人以外のメンバーがベヒーモスを攻撃しまくるためにある。
だから本当はガードが出来る武器の人が敵視を取って、ベヒーモスをうまく自分にひきつけ、
動きを抑制し、他の人が安全にベヒーモスの弱点を突けるようにするものなのだ。
そう考えると、ガードがない武器の人が敵視を取って、転身の装衣を着て90秒間ごろごろ動き回っていると、
結局DPSは思うように上がらなかったりする。

そこで、ガード不可の武器で敵視を取ってしまった場合は、
閃光を入れることで敵視を外すことが出来るのは覚えておくと良い。
転身の装衣を着ていれば、ガード出来ない武器でも死ななくはなるが、クエストはグダるので、
閃光で解除して改めて本来のタンクが敵視を取ったほうが良い場合が多いのだ。
(タンクがいて、尚且つタンクが自分の役割を理解した立ち回りができればだが)
逆説的に、タンクが敵視を取っている時に閃光を投げてしまうと、この場合は
「せっかく取った敵視が外されてしまい、取り直し」になりデメリットしかないので、
誰かが敵視を取ったら閃光でキャンセルすればいいってものでもない。
誰が敵視を取ったのかを意識した方がいい。
「取るべき人が敵視を取る」のが大事であって、取るべきでない人が取った時の救済措置が閃光というだけなのである。

仮にPhase1のエリア8で尻尾が上手いこと切断出来たならば、落石(2箇所ある)の下に誘導して当てれば
1落石当たった時点で即Phase2移行だと思う。

落石について――
つまり、落石を2個とも早々に当てた場合、尻尾にダメージを蓄積させる隙なしに
Phase2に移行してしまうことになるので、あまりオススメ出来ない。
それでもPhase2で全力で尻尾を狙えば、大抵は切断出来るがメンバーの武器種によっては難しい場合がある。
例えば、ガンナー2剣士2だった場合にPhase1を落石×2で終わらせると、Phase2で尻尾切断出来ない場合があり、
そうするとPhase3がエリア12、Phase4はエリア13での交戦となるので、力尽きる可能性が高まってしまう……。


落石を当てるとスリンガーの弾を落とすのだが、滅龍弾があったらタンクは拾ったほうが良い。
5個当てると敵視が取れる。
頭を殴るより楽で早いw


・Phase2 エリア9
エリア8から9に誰か一人入った時点で、ミールストームの詠唱が始まるので、
最初にエリアに入る人は、すぐに閃光を撃てる状態で走っていき、詠唱開始から5秒経過する前に、
閃光を顔の前に撃つ。

この後は、一定のダメージ、もしくはエリア滞在期間(このへんは不確かだが)によって
コメットが最大4つ落下→エクリプスメテオ→Phase3へ移行という流れになる。
優先事項は、「ベヒーモスにコメットを破壊させない」。
ベヒーモスが使ってくる攻撃手段がPhase1とは変わってくる。
とにかく、どんどんダメージを与えて、なるべく早くコメットを降らせ、
なるべく早くエクリプスメテオも誘発させるのが安全だ。
コメット落下からエクリプスメテオまでの時間が長いと、コメットを壊されるリスクが高まるので。
一番安全な手順は、「乗り拘束」だが「コメットが降り始める前の段階で1分ほどやる」に留めるのが良いと思う。
コメットが既にエリアに3〜4個降ってきている時に乗り拘束するのや、2分を超えるほど乗り続けるのは
(可能なのだが)オススメ出来ない


乗り拘束について――
通常、乗って頭や背中を△ボタンで攻撃すると、一定ヒット数当てた後にモンスターがダウンし、
乗り状態が終了するが、モンスターの暴れを「Lスティック入力で避け」て、△は一切押さず、
広域持ちのメンバーにスタミナ回復アイテムを使用してもらうことで、無期限に乗り続けることができる。
画面左下のミニマップや画面の外周がうっすら赤くなったらモンスターの暴れる合図なので、そこでLスティックを
上下どちらか(頭・背中・尻尾のどこに乗っていても、上下どちらかは問わない)に1回だけ倒すと、
暴れを「回避」出来る。
これは、R2ボタンを長押しして暴れに「耐える」よりもスタミナを使わないし、△で攻撃出来る時間も伸びる。
ここではスタミナ温存のために、この「暴れ回避」を使う。
マップが赤くなったら1回だけLスティックを倒すだけなので簡単。
スタミナがなくなると、乗り「失敗」で終了してしまいダウンさせられないので、
ちゃんとスタミナの量と相談して、最後はフィニッシュ、ダウンさせて終わらせるようにする。



誰かがベヒーモスの背中に乗っている間、ベヒーモスは攻撃をしない。
メテオやサンダー、ミールストームなどを封じることが出来るので、地上にいるメンバーが安全になる。
ベヒーモスは攻撃はしないが向きをころころ変えるので、向きを変えるモーションで吹き飛ばされることはある。
それだけに気をつけて前足・顎、尻尾などを狙う。打撃武器なら後ろ足が弱点になっている。
ベヒーモスは180度向きを変えたり、タックルのような動きを繰り返すので、
追いかけて前足「だけ」を狙うというより、「今目の前にある部位の中で一番肉質の柔らかいところを叩く」という感じで、
あまり走り回らずに殴り続けるのが結果的にDPSは高めだと思う。

乗り拘束をやる場合、当然乗っているひとりは攻撃が出来ないので、
残りの3人でとにかくダメージを稼ぐことになるが、3人でも普通1分(長くても1分半)経過する頃には、
コメットが3〜4個降ってくる条件を満たすだけのダメージを与えられるので、
乗り拘束→ベヒダウン→ベヒーモス復帰→コメット連続3〜4個落下→エクリプス
というような展開が、短時間の内に流れるように発生する。
尚、コメットの落下は、合間に攻撃を1回くらい挟んでくるので、自分とコメットが被弾しないように
注意は必要。

コメットについて――
パーティの誰かひとりを狙って降ってくる隕石。
足元が赤っぽく点滅したらもうすぐ降ってくる合図。
合図が出始めてから、実際に落下するまでにしばらく猶予があるので、その猶予を用いて、落下地点を調整する。
エクリプスメテオの落下衝撃は、コメットの影に立つことで無効化できる。
エクリプスメテオ、コメット、自分が直線に並ぶように立つということ。
エクリプスメテオの落下地点は、各エリアのど真ん中という感じなので、コメットはその外周を囲うように
配置できるとよい。
壁際だと、隠れる隙間がなくなるので、「壁際でもなくエリアの中心でもない場所」に置く必要がある。
足元が赤く点滅したら、すばやく「壁でも中心でもないところ」に移動し、
ガードが出来る武器ならガードして待つとよい。
コメットは、一定ダメージを受けると「飛散」してなくなってしまい悲惨なことになるので、
ベヒーモスのタックルや回転、メテオ、パンチなどが当たらないよう、交戦位置を全員が意識する必要がある。
コメットは、耐久値が減ってくると表面にヒビが入って見てわかるようになるので、
壊されたくない場合は、まずヒビが入らないようにすること、ヒビが入ったらなるべく離れること。


Phase2のコメットの数は規定が4だが、乗り拘束の時間などの影響か2個とか3個に減る場合がある。
その場合は、Phase3に移行してから不足分が降ってくる。
いずれにしても、Phase2では、ある程度の時間乗り拘束をして、周囲が攻撃しまくれば
ダウンしてからすぐにコメットが4つ降ってきて、直後にエクリプスメテオとなるので、
コメットから付かず離れずでいつでもコメットの影に駆け寄れるようにしつつ
ショートカット項目を「コミュニケーション」にして、FFジャンプを発動する準備もしておくと確実だ。

乗り拘束は、タンクがやるのが良いと思う。
乗り終了後に敵視が向いても困らないし。


エクリプスメテオについて――
エクリプスメテオは、該当Phase終了が確定してから降るので、
ベヒーモスのエリアチェンジ確定→エクリプスメテオの構えの順に発生する。
よって、「エクリプスメテオの構え」の文字が表示されるより先に、
左下のミニマップの周囲が白くなり、カメラが若干引きになるので、それを見たら最速で納刀して
コメットの影に隠れる。
尚、エクリプスメテオのダメージは、
・コメットの影に隠れる
・2エリア以上遠くまで行く
・ベースキャンプのテントに入る
・ベースキャンプの受付嬢と話す
・ベースキャンプの食事場で座る
・適切なタイミングでFFジャンプをする
で無効化出来る。
FFジャンプの場合は、タイミングが合っていればベヒーモスの頭にカウンターを当てる事が出来るので、
ただエクリプスメテオを無効化出来る行動よりもメリットがある。


FFジャンプについて――
予め、ショートカットの「コミュニケーション」に設定しておき、アイテムのマイセットを保存しておく。
ジャンプの練習は必ずコメットの影に隠れてからやること。

ジャンプのタイミングの見極めは、しっかり立ち止まった状態の自キャラのモーションを見るのがわかりやすいと思う。
ベヒーモスの両手が地面につくのと同時くらいに、自キャラが「うわっ」という動きをする。
(仲間にスリンガーで撃たれた時の動きと同じかな?)
そのモーションが終わって棒立ちに戻ったことを確認した瞬間にジャンプ入力すると成功する。


ジャンプの成功例




・Phase3 エリア14
尻尾を切断出来ている前提なので、エリア14に進むものとして話を進める。
もしベヒーモスがエリア12に移動した場合はクーラードリンクを飲むか熱ダメージ無効の装備などで
暑さ対策が要る。

このPhaseでは、ベヒーモスが拘束攻撃をしてくることがある。
拘束されると、一定のダメージを受け身動きが取れなくなり、裂傷状態になる。
また、この攻撃を受けた者は直後に敵視を受ける。
ヒーラーは、体力の回復に加えてアステラジャーキー・サシミウロコなどによる「裂傷回復」もしてあげると良い。
特にタンクが拘束されてそのまま敵視を受け続ける場合は、本人に裂傷を治す余裕はなくなってしまう。
また、Phase1に比べると、かなりベヒーモスの攻撃のペースが上がるので注意。

このエリアでも、コメットの落下規定数は4で、一定のダメージを与えるとコメットを降らせてから
エクリプスメテオ、エリアチェンジの流れになる。
ここでは、乗り拘束はしないほうが良いと思う。
乗り拘束をオススメ出来るのは、Phase2と4で、尚且コメットが全部降る前に1分程度。
Phase2では尻尾が切れていない場合にも乗り拘束を尻尾切断のために使える。
あちこち向かれると尻尾が狙いづらい、ということも同時に言えるので、Phase2で一番尻尾を斬りやすいのは、
「タンクが敵視を取ってベヒーモスを坂か段差の近くに誘導する」
になるとは思うが。
Phase3では地道に、タンクが敵視を取り、周りはタンクを回復しつつベヒーモスにダメージを与えて
コメット落下を誘発させるだけ。
Phase1〜2で乗っていないなら、乗り拘束をしても安全度は高まるとは言える。


・Phase4 エリア15
エリアに人が入った瞬間にミールストームの詠唱が始まる。
コメットの規定数は
なるべく早くコメットを2個降らせて、コメットを壊されないようにダメージを与えて、
エクリプスメテオを誘発するのがミッション。

睡眠をするなら、Phase4でコメットが1〜2個降った後がオススメ。
2個目が降った後にすぐエクリプスメテオが来ないようならかなりDPSは低い可能性があるが、
ちょっとぐだればそういうことはままあるので、睡眠を使うと、パーティとコメットの安全度は上がる。
例えば、Phase1で「睡眠を入れて落石を当てれば落石のダメージが2倍になる」が、
尻尾を切るのよりもそれを優先させるメリットがあまりないし、睡眠の耐性が上がってしまうのでオススメできない。
Phase4でコメット1が降った直後に短時間で2回睡眠爆破を出来れば、早く安全に終わる。
尚、爆弾をコメットの近くに置くとコメットが壊れるので、
ベヒーモスを寝かせる際に、ベヒーモスの頭がコメットの方向に来ないようにタイミング調整するか、
そうならなかった場合は、コメットに爆風が当たらないように離して(頭にこだわらず)
爆弾を置くようにする必要がある。

また、乗り拘束はDPS維持が出来ればコメット落下を誘発出来るのでPhase4でも使えはする。
実際、Phase4で乗り拘束して睡眠を使わず安全にクリアしたことはあるので、
やるとすればやはりPhase2と4かと思う。
3回乗れるなら、Phase2〜4で各1回やってもいいのかもしれないが
それは実験したことがないし、操虫棍でないと安定しないだろう。
それから、その手順に慣れすぎると、極でも使える手法かわからないところが不安でもある。
(というのは、特別任務のクルルヤックが「乗り無効」なので、極ベヒーモスがあのような耐性持ちだとすれば
乗り拘束は禁じ手となる)

クリア時のエクリプスメテオでもジャンプが成功するとカウンターとダメージが入る。




安全度に重きを置いた攻略手順は以上のような感じになると思う。


(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)・∀・(V)


今日は、さっきも書いたように放送内で特別任務の「手負い」のお手伝いをしましたが、
1回目は最終エリアのコメットが両方破壊されてしまい失敗に。

私は、ジャンプを試みたものの、倒れ込んできたベヒーモスの手がぶつかってきてジャンプキャンセルされ、
こんな感じで死にましたw




2回目の挑戦で、クエストクリアしましたが、私は睡眠弾を補充しにキャンプに2度も戻ったので
2度目のBC戻りの際エクリプスメテオが発動して、受付嬢がどこにいるか咄嗟にわからなかったので
テントの中でメテオをやりすごすことでクエスト成功になりましたw
そのリザルト画面がこれですw


タンクとしてかなり頑張ったのに、「キャンパー(BC待機)」の寄生ハンターみたいになっとるw 悲しいw

今回は、最終エリアでのみ私はヘビィに持ち替えてタンクと睡眠を入れる係を兼任でやりましたが、
ヘビィを使い慣れていないことと、ガードのシステムがランスとは異なること、
睡眠爆破を2回やっても、まだダメージ蓄積が不足していてすぐにはエクリプスメテオ誘発出来なかったので、
最終エリアで最初のうちはランスで、コメットが降り始めたら敵視を取っていないタイミングで
着替えに戻るのが良いのか? とちょっと迷っています。
あとはヘビィを別のにして、睡眠と麻痺弾が入るものにするとか。

私よりも上手いガンナーさんがダメージも与えつつ、適切なタイミングで睡眠も入れてくれるのが良さそうな気はするので、
私はランスのまま、乗り拘束をしばらくやって、別の人がダメージ蓄積、
乗りダウンからの復帰直後にガンナーが睡眠を入れるというのがいいのかしら。
まだ、もう少し洗練された感じにできそうな気がしています。


<追記>
そういえば、放送内でも話題になった、
「レア素材がよく出るようになる、MHWキーボード」
とはこれですw

私はこれをPS4に繋いで文字チャットに使っていて、フォロワーさんが真似たところ
「宝玉がよく出るようになった」
と話題沸騰中!!!ww
みんなも買いなよ!! 野良でもちょっと文字チャット打つだけで少しは意思疎通できて快適だよ。