8月9日、六本木ヒルズの「Youtubeスペース」で、KADOKAWAのファミ通×電撃が主催する
Youtube Gamer's Day
というイベントが開催されました。

このイベントは、「実況プレイヤー」向けの
Youtubeでいかにゲーム実況をするか
というセミナーが主な内容でした。

そこで、今回のイベントレポでは、私がセミナー内容を書き取った講義ノートを元に
どんな内容の講演が行われたのかを書いていこうと思います。


関連記事(リンク先は外部サイトです)
ゲーム実況動画制作者向けのセミナーイベント“YouTube Gamers' Day”が開催、人気実況者になるための実践テクニックとは? -ファミ通

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会場の六本木ヒルズ周辺には、ドラえもんが大量発生していました。
その周囲に群がる人だかりをかいくぐって、13時前になんとか会場の29階に到着。
想像していたよりもこじんまりとした「上映室」みたいなところにテーブルつきの椅子が所狭しと並べられていました。
正面にはプロジェクター投影用スクリーン、左右の壁が黒カーテンで覆われています。
部屋の後ろの方には、録画機材やスタッフさんが並んでいました。

椅子の数はざっと80くらいだったでしょうか。
満席ではなかったので、50名そこそこの「実況プレイヤー」が集まっていたのではないかと思います。
また、私たちセミナー参加者のいる部屋の外側を囲むように、別のスペースがあって
そちらには雑誌等の取材の方が多数来ていたようです。

まずは講演中の諸注意があり、写真撮影・録画等に関する説明がありました。
私は、今回写真は一切撮らなかったので、以下、すべて文字情報のみでお伝えします。


<1>講演:伸長する新世代機とゲーム実況の関係

はじめに、元ファミ通編集長 現KADOKAWA常務取締役 浜村弘一氏の講演がありました。
(”浜村編集長”というと、私が最もファミ通を読んでいた時期、よく誌面のマンガなどに登場したマッチョな人というイメージ)
題目は「伸長する新世代機とゲーム実況の関係」です。

2013年発売となった、PS4、Xbox Oneは、いずれも欧米ですごい売れ行きなのだそうです。
日本では、WiiUや、携帯ゲーム機の伸びに隠れて、それらの新世代機の売り上げはいまひとつに見えますが、
なぜ欧米ではこれらが爆発的に売れているのか、というのをゲーム実況文化との関係性と絡めて分析しています。

日本のゲームプレイヤーには、「家でゆっくり」ゲームをできる層だけでなく、「移動中にコツコツ」やるプレイヤーの層があり、
また他者とのコミュニケーションツールとしても、携帯ゲーム機を用いて一緒に遊ぶということが多いため
3DS、PSVitaなどがハードとして人気が高い現状があります。
なんと、日本でのゲーム市場の7割を、携帯ゲーム機とそのソフトが占めているんです。
携帯電話(スマホ)の普及も関係するでしょうね。

それに比べると海外の方は、自宅、自室でじっくりシューターをプレイするという傾向はあるそうです。
ですから、その点ですでにハード人気に差が出るという側面はあるものの、
PS4、Xbox Oneの売り上げの伸び方は、その1世代前のハードに比べて伸び率が桁違いであり、
これには「実況プレイ人気」が影響しているのではないか、ということです。
もちろん複合的な要素があるので、他にも
・ソフトが充実している
・ビッグタイトルの発売間隔を埋めるようにインディータイトルもこつこつ出てくる
・そのインディータイトル制作をバックアップする共有ツールなどが更に上記に拍車をかける

という要因があります。
Xboxに関しては、そもそもこのシリーズの新型ハードとして久々であったため、その期待が数字に表れたということも言えます。

ビッグタイトルとしては、日本では9月11日発売となる「DESTINY」という製作費5億ドルと言われるMMORPGなどがあり
これに関しては、最低1500万本の売り上げが見込まれているそうです。

それにしても、PS2までしか持っていない私からすると、PS3、PS4は、映像的にもはや「映画」ですね。

では、「実況プレイ」の影響について視点を映してみますと、PS4のゲームプレイムービーの共有機能というのは
日本に比べて、かなり欧米でウケていて、その「共有」が、新たな実況プレイヤーを生み出すという良循環を作り出しているようです。
これが、ハードが沢山売れる理由になっているのではないか、と。
日本での「PS4に期待するポイントはどこか?」というユーザーアンケートでは、
「動画共有機能」はあまり上位に位置しませんでした。(トップは「グラフィック」)
そう考えると、(日本にもかなりの実況プレイヤーがいるように感じるものの)欧米に比べてまだまだ実況とゲーム業界との結びつきや
温度差のようなものは否めない気がしますね。
つまり欧米では、プレイヤーと業界は、「一丸となって」ゲームを盛り上げて良循環を生み出しているのです。
日本ではまだ、「ゲームムービーの共有機能がハードについたところで、ソフトハウスがそれを許さない」現状があります。

PS4の売り上げ数は、日本では現在約64万台と言われています。
これはWiiUを下回ります。
もちろんゲームハードを片っ端から全部買い集める人は少ないでしょうから、複数の選択肢が同時期に現れたときに
二者択一ないしは三者択一になるのは仕方がないわけで、そこで選ばれたのはWiiUのほうだった、
ということも言えるでしょうね。
(私も、PSとSSの発売が同時期だったため、その当時はまずSSを選びました。こういったことは常に起こっているでしょう)

更に、Twitchのように、ゲーム実況専門のサイトなどが盛り上がっている背景もあります。
(Twitchの場合「TwitchPlaysPokemon」のように、「視聴者がプレイヤーを兼ねる」から盛り上がったのも大きいと思いますが…。)
もちろんYoutubeでゲームを実況している海外Youtuberも多数存在するわけで、
あらゆる「環境」が、新世代機と、そのソフトを「実況込み」で盛り上げるのに最適化されていると言えます。
これは、初めから企業がそれに乗り気だったのではなく、マインクラフトに代表されるように、
「実況されたことで、売り上げやシェアを伸ばしたゲームがある」という前例が、企業の考え方を変えたという側面があります。

(これは考え方によっては確かに大きなビジネスチャンスですから。
ただ、それをビジネスチャンスとして生かすか生かさないかに、日本と欧米の違いはあるのかもしれないなーとは思いました。
それから後述する「人気ジャンル」の違いですね。)

日本で、現在の携帯ゲーム機主流のゲーム市場の流れが変わるとすれば、直近では9月のゲームショーに可能性があります。
ゲーム市場そのものは常に拡大し続けているのですが、ゲームハードというのはどうしても一定数売れたら
その後伸び悩みますよね。
ハードは初期投資であって、複数所持する必要がないものですし、壊れる頃には次のハードが出たりします。
むしろ、ハード製作会社はその伸び悩みを見越して、次世代機を発表しなければいけないとも言えますよね。
その分、ハードを長く、沢山売るというのは難しく、インターネットとパソコンのある現代では、
オンライン系の市場拡大率が特にすさまじく、オンラインと携帯ゲームにシェアが奪われていっているという実情があります。
つまり、ゲーム市場全体が拡大しているとはいえ、その大きな原因はオンラインと携帯ゲームにあるということになります。
スマホ・タブレットの普及も関係しているでしょうね。
「空いた時間にちょっとやる」というライトなプレイヤーが多く、それで楽しめる手軽なゲームがウケている、という。
そもそも実況なんかするのは、ヘヴィプレイヤーに分類される層ですもんね。

そういったわけで、今後携帯型でないコンシューマーがシェアを拡大していくには、欧米のように
「実況込みで」という方向に進むのが一番現実味があるのでは?
というような話なります。

PS4の動画共有機能では、ソフトハウス側が予めフラグを立てて
「ここからここまでは共有可能、それ以外は不可」
とすることができます。
それはもちろん、権利者が行使する正当な権利ですが、欧米では、こういったことがほとんど行われず
「オールOK!!」
みたいなことがしょっちゅうあるそうなのです。
それは、権利者が「その方が売れる」とわかっているからだそうです。
損して得とれ、というやつですねw
しかし日本では、「実況でネタバレしてしまっては台無し」なストーリーものやRPGが人気で、
欧米ではそれらよりもシューター・アクションが人気という違いもありますよね。
そうなると、「ストーリーを楽しんで欲しい」作品は実況オールOKとは行きませんから、
その国での人気ジャンルがなんなのかも全く無関係ではないと私は思いました。

ともかく、現在、ファミ通・電撃が、これまで培ってきたゲーム会社、ソフトハウスとの関係性を生かして
直接「実況プレイの容認」をしてもらえるよう働きかけているところだそうです。
ファミ通・電撃が、ゲーム実況プレイヤーを集めてYoutubeというプラットフォーム上で、
プレイヤーと一緒に、実況プレイとゲーム全体を盛り上げよう!! ということです。

実際の統計データなども(撮影禁止のグラフとして)提示され、とても興味深い講演でした。


<2>YouTubeってどんなところ?〜動画を作る

浜村さんの講演の次は、小島創(こじまはじめ)さんによるYoutubeという動画サイトの概要やメリット、そして魅力的な実況動画の作り方解説でした。

-Youtubeというプラットフォーム
Youtubeは2005年開始、現在では、1分あたり100時間分の動画がアップロードされる世界最大の動画サイトとなりました。
また、近年は、「モバイルからのアクセス」が急増している点に注目です。
今、パソコンだけでなく、スマホやタブレットなどで動画を探して、閲覧するユーザーがとても増えているということですね。
しかも、モバイルからのアクセスの半分くらいを10代が占めています。
10代のネットユーザーは、自分のPCを所持しておらず、携帯からネットを利用することが多いということが言えます。
そして、ゲーム実況プレイというカテゴリの動画を見ている層は、まさにこの10〜20代の「自分のPC」を所持しないネットユーザーです。

ちなみに、PCからのYoutube利用者は、20〜60代までは男女ともにまんべんなく分布しています。
モバイルユーザーの中に極端に10代が多い、ということですね。
(尚、うちのチャンネルでは10代は海外ユーザーが多い現実…)

Youtubeの収益システムは、ページに表示されるバナー広告と、動画開始前に再生される動画広告の
2つの広告収入から成り立っています。
テレビ番組の前後に提供のCMが入るようなものですね。
ユーザーとしては鬱陶しいかもしれませんが、サイトの運営にはお金は必要で、
ユーザーがお金を払わないのであれば、広告収入でまかなうしかありません。
USTREAMもそのシステムですね。有料会員になれば広告バナーを消せる、という。

動画制作者にとってのYoutube利用のメリットは
・ユーザー数の多さ(10億人)
・PCでもモバイルでも、動画サイトとしてのシェア1位
・1動画20GBまで可能
・長さはほぼ無制限

・定期的な広告収入が得られる

などが挙げられます。
特に青字の項目については、Youtubeのインフラの優秀さが覗えます。
高画質、高音質で、それなりに長い動画をアップロード可能ということです。
(長い動画がウケるかどうかは別として)

そして、日本国内における、「カテゴリ人気ランキング」では
1位:音楽(アーティストのオフィシャルMV等) 28.8%
2位:ゲーム 24.5%
3位:商品紹介 23.5%
 以下略
となっており、ゲーム実況、ゲームプレイ動画は、音楽に迫る人気の高さです。

では、ゲームの中ではどういうカテゴリや作品が人気なのかというと、
パズドラ、マイクラ、マリオ関連などが上位のようです。
ニコニコでは時々、自作フリーゲームブームなどもありますが、Youtubeではそれらはあまり検索されないようです。
もちろん、ニコニコで流行ったものを真っ先にYoutubeに持ち込んでパイオニアになる、ということも
可能かもしれませんが。

ちなみに、後にも書きますが、こういった「何が人気か」という傾向は、統計サイトを用いて検証することで把握できるようなので、
そういう数字の動きを見て、流行をいち早くキャッチし、
「今、最も検索されている単語」に関する動画を作ると伸びやすい、というわけですね。


-魅力的な実況プレイ動画の要点
さて、そんなYoutubeで、「実況動画を公開したい」と思っている人が、
動画作成の際心がけたいポイントは何なんでしょう。

要点は次の3つです。
・誰が
・何を
・どう


誰が何をどうプレイするのか、このポイントのうち最低1つでも、視聴者の興味を惹きそうな部分を意識的に作ることです。

■誰が
「誰が」というのは、何もプレイヤーの肩書き(学生、会社員とか)に限ったことではありません。
よくニコニコなどでも、「○○な俺が」という風に始まるタイトルありますよね。
あーいう感じで、「自分の特色」を自分で知り、それを前面に押し出すということなので、
「寝不足で」とか「(キャラ名)の声で」とか「ニートが」とか、とにかくどういう人がやっているのかを明確にします。

■何を
「何を」というのは、ゲームタイトルに当たる部分で、つまり「ゲームソフトの選別をどうするか」になります。
ごく単純な話、流行に乗ってパズドラやマイクラなどの「よく検索されるタイトル」を選んでも良いです。
「思い入れのあるゲーム」でもいいし、「自分が苦手とするジャンル」をあえてやってみるでも良いでしょうね。
ゲーム作品そのものがマイナーな場合、作品選びのコンセプトが明確なほうが、タイトルに入れやすいでしょうけれど。

■どう
「どう」は、プレイ方法です。
何らかの制限をつけた「縛りプレイ」などはよく知られていますね。「低レベルクリア」とかです。
うちの弟は、「女性と人外のみでFF6」とかやってましたね。あれも「どう」の部分です。
徹底した「上手い」プレイというのもそれはそれで面白いし需要もあります。
「誰が」のところにも書きましたが、キャラクターなどになりきってやるというのは「どう」にも関わってきますね。
ゲームそのもののやりこみであったり、ゲームの外の部分(通常使わないはずのコントローラーで無理やりプレイするなど)で
自分なりの「遊び方」を動画内容の一部に組み込む、ということです。

これら3点のすべてが完全に特殊である必要はなく、どれかひとつが抜きん出ていたり、
魅力的であったり、他の人と違ったりしていれば、それだけで見てくれる人はいる、ということです。



<3>動画を飾る〜実況者インタビュー

-メタデータの編集
次に、花崎憲士さんによる、Youtube動画の「メタデータ」編集についての講演がありました。

メタデータというのは、
・動画タイトル
・サムネイル画像
・説明文
・タグ情報

などの、動画に付随する"動画外部”の情報です。
(最近はブログにも”見出し画像”といってサムネールを設定できるようになりましたし、それによってクリックのされ方が異なりますね)

■タイトル
タイトルのつけ方のポイントは、
・長すぎない
・動画の強みを前面に
・検索ワード対策(よく検索される単語をタイトルに入れる)
・煽り文句を含む

などです。
これらを全部やると、「長すぎない」が難しくなってくるので、
簡潔且つ気を引くタイトルというのは、結構工夫が要るということはわかりますね。

「煽り文句」というのは、「果たしてクリアできるのか!?」というような、「次回予告」や雑誌の表紙にある、
読んだ人が結果が気になってしまうような言葉のことです。
(時々アニメの次回予告で、
「果たして、○○の運命やいかに!? 次回『○○、死す!!』、お楽しみに!!」
みたいなのがあるので、「!?」ってなるけれどもw)

動画の強み、というのは、動画の作り方のポイントにあった「誰が何をどう」の部分とも関係してきますね。
「誰が」が強みであれば、それはタイトルに入れるべきでしょう。
例えば、有名人がプレイしているなら、その有名人の名前はタイトルに入れなきゃ損ですよね。

■サムネイル
サムネイルも、Youtubeの場合はニコニコと違ってあとで変更できます。
16:9のJPG画像などを、サムネイル用に別個用意するべきです。
そしてその画像を一目見ただけで、誰が何をやっているのか大体わかるような状態にしておくのがベターですね。
プレイヤーの顔写真やアバター、名前を文字で入れたりするのは勿論、ゲームならそのゲームだとわかるような画像と組み合わせて
サムネイルだけで「誰が何を」くらいはわかるようにしてあると、クリックされやすいです。

■説明文とタグ
説明文とタグにも、検索されやすい単語を入れることで、偶然見つけてくれる人が増えますし、
他の動画の「関連動画」などにも表示されやすくなり、偶然の初見さんが増えるというメリットがあります。
どんなリピーターや常連も、最初は初見ですからね!
また、説明文の中でも特に大事なことは最初の2行目までに書くのが良いでしょう。
検索結果の画面などでもそのあたりまでしか表示されませんし、動画再生ページでも、
特にモバイルはかなり省略されて「続きを読む」のようなリンクをクリックしなければ全体は見えません。

それから、説明文には、関係するリンクは丁寧に書き込む方が良いようです。
つまり、プレイリストだとか、その動画と関係しそうな他の自分の動画やチャンネルです。
興味を持ってくれた人がそこからジャンプするからです。

タグには、自分のHNや、ゲームタイトルはもちろん、「実況プレイ動画」のようなタグも入れておくと、
関連動画との紐つけが強まりますね。


-チャンネル登録者を増やす
次に「チャンネル登録者数」を増やすメリットと、その方法についての解説もありました。

チャンネル登録者数というのは、ニコニコで言うならば、「ニコニコミュニティ参加人数」に当たるでしょうね。
もしくは、「ウォッチリスト登録者数」です。
つまり、動画があがったり、生放送が始まったときに、アラートが出たり、通知がもらえるようにしている人数
という感じで、それらは「コアなファン」の層です。
もちろんその中でも、「コアさ」の濃淡というのはありますが……それでも、チャンネルに登録している人は、
していない人に比べれば確実に「コア」であることは間違いありませんよね。

そういったコアな人を増やすというのは、動画再生数のポテンシャルを上げるということに直接繋がりますので、
チャンネル登録者を増やす、チャンネル登録しようと思ってくれた人を確実にそこへ誘導する、
というのは大事です。

そこで、動画の最後に「チャンネル登録」を促す短いパート、すなわち「エンドカード」を毎回付け加えて、
PCからなら動画内のボタンをワンクリックで登録できるようにしたり、モバイルユーザーには、
どこからチャンネル登録が可能かを解説したりする必要があります。
このエンドカードは、短いものを予め作っておいて、毎回動画の最後にくっつけて使いまわすようにしておけば
それほど手間でもありません。
テンプレとして自分で用意しておくのが良いですね。

私が一番不安に思うのは、「やりすぎ」と感じられたら結果的にファンを逃がすのではないかということなのですが、
この講演の中では「やりすぎなくらいが丁度いい。ファンはエンドカードを迷惑とは思わない」と説明していました。
本当でしょうか!?w 私自身は、毎回露骨なチャンネル登録誘導があったら嫌なんですけどもwww

ただし、モバイルユーザーは、PCユーザーと違って、アノテーションが機能しないそうなので、
PC向けに、動画画面内にチャンネル登録ボタンを設置してもモバイルユーザーはそこから登録できないということがわかって
なるほど、と思いました。

視聴者が「チャンネル登録」をしようと思うタイミングや動機というのは、
・その動画が自分の好みに合っていると感じたとき
・定期的な更新がされていることがわかり、次回以降の更新情報をいち早くキャッチしたいとき

です。
つまり、逆を言えば、「定期的な更新をできる見込みがないならむやみにチャンネル登録を促すな」ということもいえますよね。
チャンネル登録をしてもらったところで、いつ更新があるかわからないのであれば、登録の意味はほとんどありません。
更新がなさそうなのに登録するとしたら、「既にあがっている動画を探しやすくするため」にしか活用できませんからね。
「今後の新着情報をゲットしたい」人に登録してもらうなら、更新もちゃんと行うべきということが言えます。
やはり、リアルタイムに活動している人を、フォローしたり応援したりすると思うのですよ。
これはツイッターなどもそうでしょうし。


-ヒント集
それから、チャンネルや動画を魅力的にし、ファンをしっかりつかまえておくには、という「ヒント集」もありました。

・動画の最初の10秒
・更新頻度や更新の時間
・視聴者とのコミュニケーション
・コラボレーション
・総集編等を作る
・トレンドを知る
・時期を見定める
・控えるべきこと


の8点です。

■動画の最初の10秒
動画の最初の10秒というのは、視聴者がその動画を「見続けるか、やめるか」を決める時間です。
ニコニコだと、「世界の新着動画」などで、視聴者アンケートによって「続行」か「移動」か決めますよね?
あれと同じことが、動画再生開始から10秒あたりで、個々の視聴者の中でも起こっていて(つまり「自分内アンケート」)、
そこで視聴者はその動画にもうちょっと留まるか、それともやめて他の動画に行くかなどを決めます。
ですから、例えば、頭の10秒に、
「動画シリーズのタイトル、短い諸注意、長くても3秒程度のアイキャッチ」
「今回の動画のハイライトないしはダイジェスト」
というようなものを入れておくことで、
「この動画では、このあとこのような面白いシーンが見られますので、お見逃しなく!」
ということを暗に伝えることができるわけです。
タイトルやロゴ、アイキャッチなどは、絶対になくてはならないものではありませんが、
「よく作りこまれたもの」という印象を視聴者に与えることができます。


これに近いことだと思うのです。

勿論、これらは、動画編集にかかる時間を増幅させます。
つまり、こういった「時間のかかる編集」をするためには、更新頻度を落とさざるを得ないという場合も出てくるでしょうね。
そこは時間と最終的に出来上がる動画をどのようにしたいかを天秤にかけないといけませんが
こういうちょっとしたことで、「質」が全く違って見えるということは覚えておく必要があると思います。
それに、メタデータは後から変更できますが、動画の中身は差し替えできませんからね。


■更新頻度や更新の時間
チャンネル登録についての項目でも書きましたが、更新頻度の高さや、
「今まさに、定期的な更新が行われている」ということは大事で、
いつ更新があるかわからない、または、長い間更新が明らかに滞っているという場合
チャンネル登録者を渋られたり、退会されたりするのは当然です。

そこで、人気のチャンネルはどの程度の頻度で更新をしているかというと、
毎日
です。
ほぼ毎日、もしくは、きっちり毎日更新しているチャンネルが人気です。
もはや仕事……!!

当たり前ですが、これは、大変です!!
他に色々犠牲にしなければ成り立ちません!w
7年間で1500個動画を作った私が言うので本当です。

ですから、必ず毎日更新しろというわけではありませんが、「視聴者との約束を守る」というようなことは大事です。
例えば週1と決めたら、最低でもその週1更新という約束を守る。
別に余力があれば、それ以上の頻度で動画をあげたって良いわけです。
先に「毎日更新」と謳っておきながら結果的に週1しかできなかったというのは、
同じ週1更新でも全く印象が異なりますからね。

それから、更新のタイミングとしては、視聴者の層が学生メインであると感じるならば、
学校から帰ってきて一息ついた頃=19時
などを狙ったり、社会人がターゲットであれば、
会社から帰ってきて一息ついた頃=20〜21時
であったり、そういった配慮をするだけで動画再生数の「初動」が変わります。

ちなみに私が今までやった定期更新の例としては、
シーマン=毎朝7時 約40日間
夕闇通り探検隊=毎日20時 134日間
というのがありましたね。
現在収録中のシリーズも、毎日決まった時間に投稿する予定です。


■視聴者とのコミュニケーション
インターネットは、テレビやラジオに比べて格段にインタラクティブなメディアですから、
発信側と受信側が、リアルタイムかそれに近い短時間のうちに意見のやりとりをすることができますよね。
ネットがなかった時代だと、基本的に通信手段は電話か郵便で、レスポンスがもらえるかも保証がなかったわけで。
インターネットだと、最速ならリアルタイムに対話が可能なわけです。生放送とかで。

そして、それが出来るからこそ、「コミュニケーション」も、コンテンツの一部と考えられるわけです。

Youtubeを介してであれば、ついたコメントにマメな返信をするか、Goodボタンを押すなど。
その他SNSと紐つけしてあるのであれば(例:ツイッター)、そちらで視聴者からの反応にリプライをするということです。
(ちなみにうちは、日本語コメより英語フランス語コメの方が圧倒的に多い……
返答に困ったらとりあえずGood押してますw 英語はともかくフランス語はわからない!
後はFacebookが完全に海外向けアカウントになっています。友達99%外人…)

また、実況プレイヤーの場合は、コメントに返信するだけでなく
「次にプレイして欲しいゲーム」
という意見を募集するということもできますよね。
「視聴者にリクエストされたのでこれをプレイしてみることにしました!」
という。
これはリクエストした人も、プレイしてもらえるだけで嬉しいわけですし、その動画が面白い出来になって
他の視聴者が楽しんでくれていたら、それこそリクエスター冥利に尽きるでしょう。

本当に有名な100万人以上の登録者を持つプレイヤーやYoutuberともなると、
「コメント返信専用動画」
を作っていたりもします。
今は、生放送機能も実装されたので、生放送配信して、過去のコメントに返答しつつ、
リアルタイムコメントにも反応して、その配信自体を動画で残すという手法が使えます!


■コラボレーション
これは、実況プレイの場合は、「他の実況プレイヤーと一緒にプレイする」という形になるでしょう。
「コラボレーション」をする上で大事なのは、互いに何かしらメリットがある、ということなので、
例えば、AさんとBさんで実況動画を作るとすれば、AさんのファンがBさんのチャンネルや動画をチェックするようになり
その逆の事例も発生するというのが、コラボの結果でなければやる意味があまりありません。

そのためにどうするかといえば、AさんがAさんのチャンネルにアップするための動画と、
BさんがBさんのチャンネルにアップするための動画を別個に作って、それぞれがお互いの動画へ誘導する
というようなことをする必要があります。
まぁこれは一例ですが、やるべきことと目的と結果の関係性はこれでわかりますよね。

とにかくコラボレーションをするならば「お互いのプロモーション」を目的として、よく練る必要がありますね。
また、花崎さん曰く、
「相手にとって、自分とコラボするメリットは何か」
ということを考えながらでしかコラボは成立しないわけなので、それを考えることで、
自ずと「自己分析・自己批判」の目線が育ってくる、ということです。
逆を言えば、こちらにメリットがなく、自己分析の視点がない相手とコラボするのは、ただのお人よしってことになりますね。
この例であってもせめて、「楽しくやれる」というくらいのメリットがあればいいのですが。
「楽しくない」「メリット(プロモーション力)もない」相手とは、コラボしようと思う人はまぁいないでしょうけれどもw
だからこそ、自己分析の目線を鋭くしましょう、というお話です。


■総集編等を作る
海外の人気プレイヤーにしても、今回インタビューコーナーで登壇された「赤髪のとも」さんにしても、
公開動画の再生数順ソートのかなり上の方に、「総集編」が位置しているという特色があります。
(またYoutubeでは、チャンネル未登録者がチャンネルトップページを開いたときに自動再生される動画を1つ設定できるので、
総集編を作って、その動画をそこに設定すると、その動画は当然伸びますし、新規獲得のキッカケにぴったりというわけですよ)

「その人がどんな人で、どんな動画をアップしているのか」の概要をつかむため、
また、「面白いところのつまみ食いをするため」
はたまたファンが「ハイライトを振り返って楽しむため」
などなど、さまざまな目的で「ダイジェスト」「総集編」「NG集」などは視聴者から重宝されます。

そのため、一定の動画数に達したところで、こういった「まとめ」を作ると、
新規獲得にも効果的であり、以前からのファンにも喜ばれるという、いいことずくめの結果になります。
総集編から、各本編動画へ飛べるようにするというのも、それぞれの再生数を改めて伸ばすキッカケになります。

このような動画を後で作ることを見越して、
「どの動画のどのあたりが特に面白かったか」
というのを、メモにまとめておくと、総集編動画作りがスムーズになります。


■トレンドを知る
今、よく検索されている単語(キーワード)を統計サイト等で調べることができます。

例えば、「Google trends」「Youtubeキーワードツール」「VidStatsX」「WizTracker」などです。
(ただし、Youtubeキーワードツールは9月1日に終了するみたいなので、リンクしませんでした)

どういう局面をこれが生きるかというと、ゲームタイトル選定などもそうですが、説明文やタイトルに、
「マインクライフト」「マイクラ」「Minecraft」のいずれの表記を用いるか迷ったときに、
最も検索されている文字列がどれなのかを知ることができるわけです。
検索ワード対策として大事ですね。
どの表記にするかで再生数に違いが出るわけですから。

Youtubeには、アナリティクスもあるので自分が公開している動画の再生数の推移や、
チャンネル登録者が「どこの何歳か」というのもざっくり知ることが出来ます。
(ちなみにうちのチャンネルはついに、登録者の「地域」1位がフランス(1200人)になり、日本は2位になりました……。
今後益々海外向けを意識したいと思う次第です。)

「アナリティクス」の「トラフィックソース」→「Youtube検索」と進めば、何の検索ワードで動画にたどり着いたのかを見ることもできます。
(上位25位まで)
ちなみにうちは、「かにぱん」以外だと「ワンパンマン」「生き物は円柱形」が多いです…。私、何やってる人だ…。
更に面白いのは、「かにぱん」「ワンパンマン」「生き物は円柱形」は当然ながら日本からのアクセス、ついで台湾なのですが、
「kanipan」「one punch man」などで、フランスから来る人が多いことです。
あと、「ワンパンマン」「アンパンマン」が並んでいることですw 私、何やってる人だww

このように、アナリティクスは眺めているだけで「へー面白いな」となります。


■時期を見定める
Youtubeでは、再生数とそれに伴う収益が伸びる時期というのが2つあるそうです。

ひとつは、夏休み期間中です。
この時期は10代、つまり学生のネット利用が増えるので、何もしなくても再生数が他の時期よりも伸びやすくなっています。
もうひとつが、3月中旬〜4月の春休み期間中です。
こちらも学生が長期休暇中というのが理由ではありますが、それだけではなく、企業の決算期なので、
広告を入れる会社が、広告料の率を上げているそうで、夏休み以上の「フィーバータイム」だそうです。
視聴者の数が増え、それに加えて広告料が多く入るそうなので、春休みは特に更新すると良いそうです。


■控えるべきこと
ゲームを実況する動画を作るうえで、やらない方が良いこともいくつかあります。

・楽曲使用許諾を得ていないBGMを流す
・アニメキャラクターなどの画像、映像を使用する
・公序良俗に反すること
・ゲームのネタバレ(特に新作で)
・配信の許諾を得ることが困難なゲーム
・インディーズ作品のプレイ
・バグプレイ、チートプレイ


つまるところ、「許可が得られていないことをするな」という話になりますが。
「配信の許諾を得ることが困難なゲーム」というのは、実は大半がそれにあてはまる現状だと思います。
比較的新しく、ソフトハウスが「ここからここまではOK」というガイドラインを制定しているもの以外は全て…ですからね。
許諾を得るためにソフトハウスに直接交渉に行けば、当然のごとく「NG」の返答が返ってくるか、返答ナシに終わるでしょう。
そこで、この「ライツクリアランス」の部分を引き受けて行こうとしているのがまさにこの
「ファミ通×電撃 ゲーム実況エクストリーム」チャンネルなわけですが。

楽曲とアニメキャラクター等については、ソフトハウスが権利云々言える範囲の外側になってしまうからですね。
ストーリーものなどでも、物語の真相や結末を早い段階でバラされることで直接売り上げに響くものはよく思われないので、
ラスボスやエンディングなどは実況しない方が良い、というお話です。
(前にそれで18禁ゲームの方で「法的手段に〜」という話もありましたよね)

私は初めてのゲーム実況が、「すでにバグっているソフト」だったのですがw
なにしろ「これバグってるから実況してみて。貸すから」「わかった」みたいなやり取りで始まったものでしたからね。
バグってなかったらむしろ実況しなかったことになりますね。
しかもさらにイレギュラーなことに、某元ス○エニ社員さんから聞いた話によれば、社内であのシリーズ見ている人が結構いるらしいです。
というかその人自身、私を知るキッカケがその実況だったという。
別に、これ全然公認っていう話じゃないんですけれど、そのエピソードを聞いた私自身が「お、おう?」ってなりましたw
例外中の例外だと思います。
バグ技・チートプレイは、決して推奨はされないものなので、控えた方が良いですね!
(でも、その後も「巨人のドシン」などでバグっぽいものを偶然発見してしまうなど、
不本意ながら、どうも私はバグと縁がある節が…)


ただし、これら8点を最初からすべて完璧にこなそうとすると、当然ハードルが高くなります。
(控えるべきことは、単純に控えればいいだけですが、最初に総集編を作るのはどう考えても不可能ですよね!)
とりあえず始めて、後から少しずつこういったことを意識するようにしていく、というのが大事と花崎さんも仰ってました。
じゃないといつまで経っても始められませんからね……。

私も、ゲームのみに限らず、「今とりあえず出来る事」から始めて後から「もうちょっとここをこうしてみよう」の積み重ねをしてきました。
ネトラジ→宅録→動画・・・という風にですね。
先行者や開拓者、パイオニアはそういう「ここをこうしてみたら良かった」という例をどんどん残して行ってくれてるわけなので、
後発隊は逆に、真似するためのフォーマットが目の前にゴロゴロ転がっている状態から始められるわけで、
「初めからそれなりの質で提示」ということに限って言えば、実は先発より断然やりやすいんじゃないかとは思いますけれどね。
前例がないのに、自分で工夫しながらやるのが一番大変ですよねw
ただし後発組は、パイオニアとして注目される率が大幅に下がるというのがあります。
真似をすればするほど、「前にどこかで見たもの」の量産になるだけだからです。
このあたりが、メリットとデメリット、有利・不利に関わってくるのではないでしょうか。



-Youtubeのリソース

Youtubeの「使い方」は、Youtubeクリエイターハンドブックに記されています。

また、BGMなども、版権曲を使うより「Youtubeオーディオライブラリ」から探した方が無難ですね。
私は、自作曲をBGMにしたにも関わらず「第3者のコンテンツ」と認識されて、申し立ても却下になったことがあります!
自作した意味ねえええ!!www
こういう厄介ごとを回避するのにも、「オーディオライブラリ」ですよ。

また、「クリエイターズブログ」「クリエイターハブ」などにも、
動画クリエイターを手助けするTipsなどがまとまっています。
(現時点までに使ったことはありませんが)


「ゲーム実況エクストリーム」チャンネルでは、ファミ通・電撃等で動画やプレイヤーを取り上げたり
ライツクリアランスを代行してもらい、「権利的にOK!」な実況動画を作ることができたり、
その動画の収益を受け取れたり、更にゲームプレイ以外にも「ジョブオファー」のチャンスもあるなど
プレイヤーにとってのメリットは沢山あります、とのことでした。
私個人は、新世代機を何一つ持っていなかったり、レトロゲーばかり実況していたり、よくバグったり、
3Dゲームでは30分でゲロゲロに酔うため人気の反面遊べないジャンルがあるなど、
「ゲーム実況エクストリーム」がパートナー契約を結んでくれそうにない点が多々あるな……(´・ω・`)
ということがわかる一日でしたが、興味のある方は応募してみる価値があるはずです。

ゲーム実況エクストリーム オフィシャルサイト
応募はこちらから


花崎さんの講演のあと、「赤髪のとも」さんと、「茸(たけ)」さんが人気プレイヤーとして、小島さんと対談されました。

そのやり取りはファミ通の記事を見ていただくのが早くて確実です。



20140809_01ここまでがセミナーで、少し間をおいて、外側の部屋で懇親会がありました。
←そこから見えた風景。(台風が接近していて大変天気が悪いw)
といっても、参加者同士の懇親会で、ぼっち参加も私を含め多かったので、
色々な人と話すという感じにはなりにくかったですがw
ピザーラのピザと飲み物が「ご自由にお取り下さい」の状態になっていて、
それを頂きつつ、たまたま近くにいた人と、「ニコニコがー」「Youtubeはー」「あのゲームがー」
なんて話をする感じです。
そんなに長時間でもなかったので、そのたまたま近くにいた数人の方には
名刺をお渡しして帰ってきました。

最近ゲーム実況を始めてみた、もしくは、
これから始めようと思っていて、このセミナー参加のために
急いでチャンネルを作るだけ作った
という方が多かったです。
それから、女性の参加は私以外には数名で、
参加者の9割が男性でした。
参加している女性の中でも、一人で来ている方は更に少なかったですw




私は実況は2008年から断続的にやっているので、比較的長い部類なのかもしれませんが、
Youtubeでということだと後発ですし、浜村さんの講演や、色々な統計データ、動画作成やメタデータで気をつけるべきことなどは
とても参考になり、面白かったです。

このセミナー、今回第1回目でしたが、2回目についても全くありえないことではなさそうです。
次回があれば、ゲームや実況に興味のある皆さんは参加してみてはどうでしょうか!